Videnskab
 science >> Videnskab >  >> Andet

Nyt spil kan hjælpe brugere med at identificere, undgå online ekkokamre

Det nye design af ChamberBreaker er baseret på tre psykologiske teorier, herunder begrebet inokulering, hvorigennem forskerne foreslår, at de mentale antistoffer mod misinformation (nederst) kan opnås på samme måde som i biologi, når en menneskekrop skaber et antigen efter at være blevet vaccineret med en svækket dosis af en virus (øverst). Kredit:Penn State

Hver dag, brugere af sociale medier udsættes for falske nyheder og politisk polarisering på sociale netværk. Hvad gør folk sårbare over for at tro på falsk information, de finder online?

Ifølge forskere ved Penn State College of Information Sciences and Technology, brugere kan nemt falde ned i et ekkokammer - en slags online-kaninhul, hvorigennem brugere kun indtager ensidige nyheder og politiske argumenter, til sidst mistillid til modstridende synspunkter. For at bekæmpe dette fænomen, forskerne har udviklet et nyt værktøj, der anvender psykologiske koncepter til at hjælpe individer med at blive mere opmærksomme på og reagere på en ekkokammereffekt.

Værktøjet, et spil ved navn ChamberBreaker, er et teoribaseret spil, der gør det muligt for en spiller at teste deres egen bevidsthed om indhold, der kan resultere i ekkokamre, og at observere, hvordan de accelereres af spredningen af ​​falske nyheder. Deres mål er at hjælpe spillere med at modstå ekkokamre i fremtiden og i sidste ende reducere antallet af falske nyheder.

"Da folk, der falder ind i et ekkokammer, har en tendens til at forbruge den information, de ønsker at se, om og hvor meget informationen er den samme som deres tro er normalt vigtigere end hvor troværdig informationen er, " sagde Kyungsik Han, lektor ved Hanyang University i Korea, som fik sin doktorgrad ved Penn State College of IST og er den tilsvarende forfatter til forskningspapiret. "Dette indikerer, at det er nødvendigt at udføre forskning i, hvordan man kan hjælpe folk grundlæggende med at forstå et ekkokammer og opleve dets negative konsekvenser."

"Vi har alle en tendens til at indordne os og enige i gruppens holdning. Derfor, mennesker kommer naturligt sammen med andre, der har samme mening, " sagde Dongwon Lee, professor i informationsvidenskab og teknologi ved Penn State og en af ​​avisens forfattere. "Men hvis du ikke er forsigtig og ikke tænker kritisk, der er stor risiko for, at nogen falder ned i et ekkokammer. Forhåbentlig, i fremtiden, denne form for værktøj hjælper folk med at lære en slags online hygiejne - svarende til at vaske dine hænder for at beskytte dig selv mod sygdom."

Tilføjede Lee, "Ultimativt, succesen med forskning i falske nyheder er baseret på, hvordan folk vil opfatte information, og hvordan de vil ændre deres adfærd i overensstemmelse hermed. Uanset hvor nøjagtige AI-baserede falske nyhedsdetektorer er, ultimativt, hvis brugerne ikke accepterer og ændrer deres adfærd, så kommer der ikke noget til at virke«.

I ChamberBreaker, en spiller har til opgave at forsøge at misinformere publikum i håb om at få medlemmer af fællesskabet til at falde ind i et ekkokammer. At begynde, spilleren er tilfældigt tildelt et scenarie, der fokuserer på et helbred, politiske eller miljømæssige spørgsmål, og præsenteres seks tweets om det emne. Derefter, spilleren vælger tweets, der kan få de andre medlemmer til at falde ind i et ekkokammer og samtidig bevare deres tillid.

Spilleren kan overvåge deres indsats gennem to målinger på ChamberBreakers grænseflade – en der sporer fællesskabets ekkokammereffekt og en der måler spillerens pålidelighed eller troværdighed. Målet er, at spilleren skal holde begge gages over en vis tærskel. Hvis det lykkes, fællesskabets medlemmer vil falde ind i et ekkokammer, og spilleren vil være vidne til de resulterende negative virkninger på fællesskabet. Spilleren modtager derefter en score efter hvert scenarie.

Det nye design af ChamberBreaker er baseret på tre psykologiske teorier. Først, gennem begrebet podning, forskerne foreslår, at mentale antistoffer mod misinformation kan opnås på samme måde, som en menneskekrop skaber et antigen efter at være blevet vaccineret med en svækket dosis af en virus. Det er, meget som en virus, hvis det ikke er markeret, misinformation kan hurtigt spredes gennem netværk fra én person til den næste. Mens teorien om inokulering er blevet anvendt i andre samfundsvidenskabelige spørgsmål, klimaforandringer og politiske emner, ChamberBreaker er det første bevidsthedsværktøj, der bruger det mod ekkokammereffekten.

Sekund, forskerne studerer virkningen af ​​heuristik ved at bedømme – den proces, som mennesker gennemgår for at træffe en hurtig beslutning med begrænset information – og hvordan det kan resultere i, at en bruger falder ind i et ekkokammer. I ChamberBreaker, en spiller kan observere de negative virkninger af disse hurtige og mindre informerede beslutninger.

Til sidst, ChamberBreaker anvender gamification, som bruger belønninger såsom scores og badges til at opmuntre spillere til at udføre en opgave. Denne tilgang kunne forbedre brugernes selvbevidsthed, øge deltagelsen og hjælpe brugerne med lettere at genkende problemadfærd, sagde forskerne.

Ifølge Aiping Xiong, assisterende professor i informationsvidenskab og teknologi ved Penn State og en medforfatter, mange brugere går ind i et ekkokammer uden nogensinde at være klar over det.

"Falske nyheder er ikke et nyt fænomen, " sagde Xiong. "Faktisk, som mennesker, vi har set det igen og igen gennem historien; det er et ældgammelt problem. Derfor, det indikerer, at der er nogle grundlæggende kognitive mekanismer, der spiller en rolle."

Da ChamberBreaker blev udviklet, forskerne testede det for at afgøre, om værktøjet ville hjælpe spillere med at blive mere bevidste om ekkokammereffekten og ændre deres nyhedsforbrugsadfærd efter at have spillet spillet. To grupper på mere end 800 deltagere tog hver en undersøgelse for at indikere deres nuværende adfærd relateret til online nyhedsforbrug. Derefter, den ene gruppe blev bedt om at spille ChamberBreaker, mens den anden i stedet blev bedt om at læse information om ekkokamre og gennemgå eksempler på tweets og scenarier brugt i spillet. Begge grupper gennemførte derefter en anden undersøgelse for at forudsige deres fremtidige adfærd, når de læste online nyheder.

Forskerne fandt ud af, at de, der spillede ChamberBreaker, var signifikant mere tilbøjelige til at angive deres hensigt om at observere online information fra flere forskellige perspektiver og viste en øget bevidsthed om ekkokammerfænomenet. I særdeleshed, spillere over 50 år og dem med en proliberal holdning viste de mest markante ændringer sammenlignet med andre tilsvarende grupper. Disse resultater var alle statistisk signifikante.

"Vores metodologi har vist sig at være nyttig til at hjælpe folk med at indse vigtigheden af ​​informationsdiversitet og egenskaberne ved ekkokamre, samt at uddanne folk til at blive sundere nyhedsforbrugere, " sagde Youngseung Jeon, avisens første og hovedforfatter.

Ultimativt, forskerne håber, at deres metodologi kan anvendes til anden forskning, der beskæftiger sig med spørgsmål relateret til informationsforbrug.


Varme artikler