Videnskab
 science >> Videnskab >  >> Elektronik

Digital afhængighed – hvordan teknologi holder os hooked

Der er en række grunde til, at du ikke kan komme væk fra din skærm. Kredit:shutterstock

Verdenssundhedsorganisationen skal inkludere "spilforstyrrelse", manglende evne til at stoppe med at spille, ind i den internationale klassifikation af sygdomme. Ved at gøre det, WHO erkender det alvorlige og voksende problem med digital afhængighed. Problemet er også blevet erkendt af Google, som for nylig annoncerede, at man vil begynde at fokusere på "Digital Well-being".

Selvom der er en voksende erkendelse af problemet, brugere er stadig ikke klar over, præcis hvordan digital teknologi er designet til at lette afhængighed. Vi er en del af et forskerhold, der fokuserer på digital afhængighed, og her er nogle af de teknikker og mekanismer, som digitale medier bruger til at holde dig hooked.

Tvangskontrol

Digitale teknologier, såsom sociale netværk, online shopping, og spil, bruge et sæt overbevisende og motiverende teknikker til at holde brugerne tilbage. Disse inkluderer "knaphed" (et snap eller status er kun midlertidigt tilgængelig, opmuntrer dig til at komme online hurtigt); "socialt bevis" (20, 000 brugere retweetede en artikel, så du bør gå online og læse den); "personalisering" (dit nyhedsfeed er designet til at filtrere og vise nyheder baseret på din interesse); og "gensidighed" (inviter flere venner for at få ekstra point, og når først dine venner er en del af netværket, bliver det meget sværere for dig eller dem at forlade).

Teknologi er designet til at udnytte det grundlæggende menneskelige behov for at føle et tilhørsforhold og forbindelse med andre. Så, frygt for at gå glip af noget, almindeligvis kendt som FoMO, er kernen i mange funktioner i design af sociale medier.

Nogle digitale platforme bruger funktioner, der normalt er forbundet med spilleautomater. Kredit:Antoine Taveneaux/Wikimedia, CC BY

Grupper og fora på sociale medier fremmer aktiv deltagelse. Notifikationer og "tilstedeværelsesfunktioner" holder folk underrettet om hinandens tilgængelighed og aktiviteter i realtid, så nogle begynder at blive tvangskontrollerede. Dette inkluderer "to flueben" på instant messaging-værktøjer, såsom Whatsapp. Brugere kan se, om deres besked er blevet leveret og læst. Dette skaber pres på hver person til at reagere hurtigt på den anden.

Begreberne belønning og infotainment, materiale, der er både underholdende og informativt, er også afgørende for "vanedannende" designs. I sociale netværk, det siges, at "ingen nyhed er ikke god nyhed". Så, deres design stræber altid efter at levere indhold og forhindre skuffelser. Sekundernes forventning til "træk for at opdatere"-mekanismen på smartphone-apps, såsom Twitter, svarer til at trække i håndtaget på en spilleautomat og vente på gevinsten.

De fleste af funktionerne nævnt ovenfor har rødder i vores ikke-teknologiske verden. Sociale netværkssider har ikke skabt nogen nye eller fundamentalt anderledes stilarter for interaktion mellem mennesker. I stedet har de i høj grad forstærket den hastighed og lethed, hvormed disse interaktioner kan forekomme, tager dem til en højere hastighed, og skala.

Afhængighed og bevidsthed

Mennesker, der bruger digitale medier, udviser symptomer på adfærdsafhængighed. Disse omfatter fremtræden, konflikt, og humørændringer, når de tjekker deres onlineprofiler regelmæssigt. Ofte føler folk behov for at engagere sig med digitale enheder, selvom det er upassende eller farligt for dem at gøre det. Hvis forbindelsen er afbrudt eller ude af stand til at interagere som ønsket, de bliver optaget af manglende muligheder for at engagere sig i deres online sociale netværk.

Spilleforstyrrelser skal anerkendes af WHO.

Ifølge den britiske kommunikationsregulator Ofcom, 15 millioner britiske internetbrugere (omkring 34 % af alle internetbrugere) har prøvet en "digital detox". Efter at have været offline, 33 % af deltagerne rapporterede at mærke en stigning i produktiviteten, 27 % følte en følelse af befrielse, og 25 % nød livet mere. Men rapporten fremhævede også, at 16 % af deltagerne oplevede frygten for at gå glip af, 15 % følte sig tabt og 14 % "cut-off". Disse tal tyder på, at folk ønsker at bruge mindre tid online, men de kan have brug for hjælp til at gøre det.

I øjeblikket, værktøjer, der gør det muligt for folk at have kontrol over deres onlineoplevelse, tilstedeværelse og online interaktion forbliver meget primitiv. Der synes at være uskrevne forventninger til brugere om at overholde sociale normer for cyberspace, når de først accepterer deltagelse.

Men i modsætning til andre medier til afhængighed, såsom alkohol, teknologi kan spille en rolle i at gøre brugen mere informeret og bevidst. Det er muligt at opdage, om nogen bruger en telefon eller et socialt netværk i en angst, ukontrolleret måde. Ligesom online gambling, brugere skal have tilgængelig hjælp, hvis de ønsker det. Dette kan være en selvudelukkelses- og lockout-ordning. Brugere kan tillade software at advare dem, når deres brugsmønster indikerer risiko.

Grænsen mellem software, der er lovligt fordybende, og software, der kan ses som "udnyttelses-ware" er fortsat et åbent spørgsmål. Gennemsigtighed i design af digital overtalelse og uddannelse om kritisk digital færdighed kunne være potentielle løsninger.

Denne artikel blev oprindeligt publiceret på The Conversation. Læs den originale artikel.