Videnskab
 science >> Videnskab >  >> Elektronik

Hvad får et pædagogisk videospil til at fungere godt?

"Resonant Games" udgives af MIT Press. Forfatterne (øverst til venstre, med uret):Jason Haas, Erik Klopfer, Scot Osterweil, og Louisa Rosenbeck. Kredit:Massachusetts Institute of Technology

For at få succes med "Lure of the Labyrinth, "et videospil skabt af designere i MIT's Education Arcade, spillere redder kæledyr fra en underjordisk hule beboet af monstre. Ved at gøre sådan, de løser matematiske gåder, dechifrere kort, bære monsterkostumer som forklædning, og samarbejde med Iris, datter af Hermes fra klassisk mytologi. Med ihærdighed, spillere kan forpurre monstrenes plot og befri hundredvis af kæledyr.

"Labyrint" er beregnet til skolebørn. Finansieret af det amerikanske undervisningsministeriums Star Schools-program, spillet blev testet i Baltimore og det landlige Maryland, brugt feedback fra lærere, og er beregnet til at forbedre mellemskolens matematik og læsefærdigheder. Men det er også meningen, at det skal være en overbevisende, konkurrenceudfordring i sig selv.

"Det er både et godt spil og en god lærerig oplevelse, " siger professor Eric Klopfer, direktør for MIT's Scheller Teacher Education Program og Education Arcade.

Som sådan, "Labyrint" repræsenterer mange ting om uddannelsesarkadens filosofi, et designprogram beliggende i krydsfeltet mellem spil og læring. Som programmets rektorer skriver, verden af ​​"Labyrinth" er beregnet til at hjælpe børn "succes i skolen og livet gennem udholdenhed og samarbejde."

Et spil, kort sagt, kan styrke en væksttankegang.

"Vores mål er ikke kun at lave spil, der er interessante mellemspil i et klasseværelse, men virkelig at forbinde til elevernes dybere forståelse for læring og deres egen bane i livet, " siger Scot Osterweil, en spildesigner og kreativ direktør på Uddannelsesarkaden.

Nu, medlemmer af Education Arcade beskriver denne filosofi i en bog, "Resonansspil, " udgivet af MIT Press. Forfatterne er Klopfer; Osterweil; Jason Haas, en spildesigner og forskningsassistent ved MIT Media Lab og Education Arcade; og Lousia Rosenheck, designer og forskningsleder på Uddannelsesarkaden.

Reflektere over mere end ti års forskning og design, forfatterne diskuterer et kernesæt af principper - "ær hele den lærende, "til at begynde med - og liste ideer til pædagogisk spildesign, mens de understreger, at de dem selv, blive ved med at lære om deres håndværk.

"Vi har en liste over principper, " siger Klopfer. "Det er ikke en formel."

Overraskelse, overraskelse

Ja, et af motiverne til "Resonant Games" er, at mens erfaring og data giver nyttig feedback, Spildesign forbliver en uforudsigelig opgave:Det er aldrig helt klart, hvor godt visse spil vil fange et publikum.

"Godt design er normalt overraskende, " siger Osterweil. "Det overrasker dig først, så overrasker det spilleren."

Tag "Vanished, "Et spil fra 2011, Education Arcade udviklede i samarbejde med Smithsonian Institution.

Udgangspunktet for dette to måneder lange spil med tusindvis af deltagere var, at folk fra fremtiden kontaktede os i nuet, med et spørgsmål:Hvilken begivenhed, efter vores nutid, men før deres tid, førte til tabet af civilisationens historiske optegnelser? Afkodning af spor, spillere skulle finde og give oplysninger om Jordens nuværende tilstand, herunder temperatur- og artsdata.

"Med 'Vanished' lærte vi hele tiden nye ting om spillerne, mens spillet fortsatte, og vi ændrede spillet efter, hvad vi fornemmede hos spillerne, " siger Osterweil. "De overraskede os med dybden af ​​deres engagement."

Nogle gange kommer overraskelsen ikke fra, hvordan folk spiller et spil, men hvem spiller det. Tag et par spil, Education Arcade udviklede i 2008 og 2009, henholdsvis. "Palmagotchi" er et spil på gymnasieniveau om evolutionær biologi, simulerer en ø, hvor spillere hjælper med at styre økosystemet. "Vejder, "skabt i samarbejde med Nanyang Technical University i Singapore, er et Pokemon-spil med online samlekort, der repræsenterer vejrafhængige væsner, der kæmper mod hinanden i amerikanske byer.

Education Arcade-forskerne blev advaret om at forvente en meget kønsbestemt respons på spillene, men i virkeligheden, det skete ikke.

"Vi fik masser af feedback fra folk, der sagde, "Åh, det første spil vil kun appellere til piger. Drenge vil ikke spille det spil, " siger Klopfer. "Den anden, de var ligesom, drenge spiller Pokemon. Piger vil ikke spille det. Og vi fandt faktisk ud af, at drenge og piger var lige engagerede i dem. Vi havde gymnasiedrenge på randen af ​​tårer, fordi deres virtuelle fugle var døde."

Kunstprojekter

Af årsager som denne, Education Arcade-forskerne understreger, at en udenadstilgang til design sandsynligvis vil mislykkes. Det er bedre for designere at forfølge et spilemne, som de finder fascinerende og håber, at andre også vil.

"Man er nødt til at se det som et kunstprojekt, siger Haas, en spildesigner og ph.d. kandidat ved MIT Media Lab. "Du skal føle, at det her er noget, som folk kunne blive forelsket i."

Stadig, "Resonant Games" er fyldt med organiserende principper for at tænke på pædagogiske spil, herunder fire store forfattere opremser i starten. Forestillingen om, at vi skal "ære hele den lærende, " for eksempel, betyder, at vi bør huske, at elever er "fulde mennesker med en række lidenskaber, kan lide, og ikke kan lide, "som ofte har brug for at blive trukket ind med interessante historier, gåder, og udfordringer.

"Folk elsker at løse problemer, " bemærker Osterweil. "Folk har en tendens til at tune ud, når problemet virker for stort eller for uklart. Men hvis du kan gøre et problem overskueligt, folk har en tendens til at ville løse det. Og det er det, vi forsøger at udnytte."

Andre forskere i disciplinen har rost bogen. Jan L. Plass, en professor i digitale medier og læringsvidenskab ved New York University, har kaldt det en "meget original bog" og en "meget værdifuld ressource" for andre designere. Stadig, som forfatterne bemærker, Education Arcade-teamet hævder ikke at have alle svarene til at skabe sjov, fyldestgørende pædagogiske spil. Men de kan i det mindste foreslå, hvordan andre designere kan finde succes.

"Fremtiden vi forestiller os, "Osterweil siger, "er ikke et spil, hvor vores spil bliver matematikspillet for enhver mellemskoleelev, men snarere et helt univers af muligheder, så børn kan finde sig selv i en række meningsfulde oplevelser."

Denne historie er genudgivet med tilladelse fra MIT News (web.mit.edu/newsoffice/), et populært websted, der dækker nyheder om MIT-forskning, innovation og undervisning.




Varme artikler