Nybegynder, digitale 3D-film er yderst populære i disse dage. Men disse Hollywood -blockbusters er bare den seneste trend i en lang række virtual reality -oplevelser, der begyndte for mange år siden. For at komme tættere på tilblivelsen af virtual reality, du skal grave historien op, der er langt ældre end James Camerons "Avatar".
Til vores formål, udtrykket virtual reality (også kendt som VE, eller virtuelt miljø) refererer til teknologier, der nedsænker en person i et kunstigt miljø, der i det mindste delvist virker virkeligt, og kan indebære brugerinteraktivitet. En 3D-film, for eksempel, er en form for virtual reality, fordi den giver mere visuel dybde for vores øjne end en almindelig, 2-D film. Og et interaktivt videospilsystem, såsom en Nintendo Wii, der bruger bevægelsesdetekteringskontroller med vibrationsfeedback er også en type virtuelt miljø.
De indledende begreber om virtual reality blev født længe før bevægelige billeder eller computerspil. Nogle forskere og historikere formoder, at menneskelig fascination af en form for virtual reality begyndte med kunstnere, herunder dem, der boede i huler.
Mange forhistoriske boliger har tegninger og illustrationer på indvendige vægge. Det er ikke svært at forestille sig, at familiens ældste peger på disse tegninger og viderebringer historier under lommelygte, med skygger og lys, der får det til at se ud som om mennesker og dyr på billederne bevægede sig.
Tilsvarende talentfulde malere i det antikke Grækenland og Rom udformet indviklede, panoramamalerier, der bragte udendørs scener indenfor, enten som dekorationer eller som kulisser til teater. Ved at ændre målestok og størrelse på objekter i disse malerier, kunstnerne kunne narre en seers øjne til at tro, at et rum var større eller mindre, end det virkelig var.
Moderne virtual reality -teknologi er afhængig af akkumuleret viden og teknikker til at skabe overbevisende alternative virkeligheder. Som sådan, det er svært at kreditere en enkelt person med opfindelsen af virtual reality. Imidlertid, en af de første mennesker til at samle en altomfattende virtuel oplevelse var Morton Heilig.
Født i 1926, Heilig var en fuldstændig tinkerer, der studerede teknik, filosofi, kunst, film, og kommunikation fra New York City, til Chicago, til Paris. Han nød film, men følte, at projekterede film stadig havde brug for forfining for at gøre dem mere engagerende.
Fortsæt med at læse for at opdage, hvordan Heilig forvandlede 2-D-film til en mere medrivende form for underholdning-og hvordan hans opfindelser hjalp med at drive virtual reality-teknologier fremad.
For at forbedre gammeldags 2-D film, Heilig gik i gang med at oprette sin Sensorama -maskine, som han patenterede i 1962. Sensorama handlede om størrelsen og formen på en arkadespilmaskine og havde et enkelt sæde og en omsluttet videoskærm.
Sensorama var designet til at afspille forudindspillede scener, såsom en helikopter- eller motorcykeltur, på en måde, der var så realistisk som muligt. Sensorama havde en 3D-skærm og gengav mange af de sanseoplevelser, som en person ville støde på i den virkelige verden:lyde, seværdigheder, vibrationer, lugt og endda en ventilatorgenereret brise.
Sensorama vakte nok interesse til, at Heilig patenterede "Experience Theatre, "som var designet til at genskabe en sensorama-type biografoplevelse for et helt teater fuld af mennesker. For at give en kraftfuld visuel oplevelse, Heilig opfandt a hovedmonteret display (HMD) , som hvert publikumsmedlem ville bære. HMD'erne viste visuelle komponenter i en film, mens bevægelse af stole og andre enheder ville tilføje lyde, lugte og andre fordybende elementer til det sjove. Teaterideen fik aldrig fat, men VR var ved at, på en meget stor måde, takket være computere.
Digitalisering lancerede VR ind i en ny teknologisk æra. I 1960'erne, Douglas Engelbart, hvem er bedst kendt for sin opfindelse af computermusen, oprettet den første grafiske brugergrænseflade til kommunikation med computere. Denne visuelle grænseflade gav folk en enkel måde at interagere med en computer og, som resultat, gav også anledning til digitalt drevne virtuelle miljøer designet til både fornøjelse og forretning.
Du har måske allerede oplevet den kraftfulde effekt af en digital 3D-film, der er parret med realistisk surroundlyd. Imidlertid, mange virtual reality -maskiner bruges ikke til underholdning. For eksempel, militærer over hele verden ansætter virtual reality -undervisere til udstyr, der er for dyrt eller for farligt at bruge til træningsmissioner. Piloter lærer at flyve jetfly i virtual reality, og soldater kan lære at køre kampvogne.
Nogle luftvåben anvender virtual reality -teknologier til at flyve bevæbnede droner tusinder af miles væk, udføre overvågningsopgaver og endda angribe mål. Takket være virtual reality, de kan gøre dette uden nogensinde at forlade sikkerheden på deres kontorer. Og når frontlinjens soldater vender hjem, nogle amerikanske psykiatere bruger virtual reality til at hjælpe dem med at håndtere virkningerne af posttraumatisk stresslidelse.
Virtual reality har mere godartede formål, også; for eksempel, hjælpe ingeniører med at designe komplicerede produkter, såsom ubåde eller helikoptere. VR -teknologi bruges til at planlægge komplekse byprojekter, som vejbyggeri. Og, selvfølgelig, mange mennesker kender vibrationerne, lyde og visuelle effekter produceret af populære spilsystemer som Nintendos Wii og Kinect til Xbox 360.
Mange af de sansemæssige effekter af virtual reality -miljøer kræver dyre, banebrydende computerhardware; som resultat, det er ofte for dyrt at integrere i forbrugerprodukter. Men efterhånden som vores teknologier fortsætter med at udvikle sig, og ingeniører finder nye måder at forbinde vores digitale værktøjer på, der er ingen tvivl om, at virtual reality også vil fortsætte med at udvikle sig.
Kilder
Sidste artikelHvordan har NASA rumhjelme ændret optik?
Næste artikel5 mærkelige emner udviklet fra NASA -teknologi