", 3, [[
Statistik er en gren af matematik, der beskæftiger sig med at fortolke verden ud fra sandsynlighedens synspunkt. Det hjælper folk med at forstå tendenser, så de kan komme med forudsigelser om begivenheder, der endnu ikke er sket, baseret på information indsamlet om ting, der allerede er sket. For eksempel kan statistikker bruges til at bestemme sandsynligheden for, at nogen fra en given del af USA favoriserer en bilmodel frem for en anden, data, der er nyttige for annoncører. Det kan også bruges til at evaluere visdommen ved kommende træk i spil, såsom skak eller poker.
Udforsket korrekt og skaleret til det rigtige læringsniveau, statistikprojekter kan være en masse sjov for børnene og kan stimulere aldersrelaterede læringsdiskussioner i klasseværelset.
Coin Flip-projekt
Et tidshøjt statistikprojekt for unge involverer at vende en krone eller anden mønt. Dette projekt spiller ind i intuitionen hos yngre studerende, som typisk lærer, at "hoveder" og "haler" er lige sandsynlige resultater af enhver fair møntflip.
I dette projekt vipper studerende en mønt 50 gange og registrerer antal hoveder og haler. De kan derefter blive spurgt, hvor mange af hvert resultat de forventede, og hvorfor. Resultaterne af hele klassen kan samles og udskrives til projektet. Studerende kan derefter fås af mulige årsager til uoverensstemmelser mellem deres individuelle resultater og deres forudsagte resultater.
Bell Curve Project
Mellemskoleelever er gamle nok til at blive udsat for begrebet en statistisk klokekurve. Begynd med at se på en graf over, for eksempel, højden af en befolkning med antallet af mennesker i hver højde på Y-aksen og selve højdeværdierne på X-aksen. Lad eleverne prøve at komme med andre foranstaltninger, der kan vise en klokkekurvefordeling, f.eks. Karakterer på en quiz eller hvor hurtigt folk kan løbe 100 meter. Studerende kan derefter antage, hvorfor resultater som disse har en tendens til at klynge sig rundt i et center, og deres ideer kan udgøre grundlaget for et projekt for klassen såsom en plakat.
Powerball Project
Gymnasiestuderende kan finde ud af selv oddsene for at vinde måske det mest berømte lotteri i USA - Powerball - hvor billetkøbere vælger fem "regelmæssige" numre fra en pulje på 69 sammen med en Powerball fra en pulje af 26. Spørg først studerende til at forsvare eller tilbagevise tanken om, at valg af egne numre giver en statistisk bedre chance for at vinde end at give maskinen mulighed for at vælge dem.
Dette projekt kan være elevernes første introduktion til begrebet factorials, en forståelse af, hvad der er nødvendigt for en vellykket afslutning af projektet. De tilknyttede lektioner giver de studerende mulighed for at værdsætte forskellen i beregning af betingede sandsynligheder som med de første fem numre og beregne sandsynligheden for uafhængige begivenheder, der finder sted på samme tid, såsom med sandsynligheden for at vælge både de fem korrekte regelmæssige bolde og den, der vinder Powerball .
Sidste artikelSådan beregnes fejlmargen
Næste artikelEasy Math Project Ideas