En undersøgelse, offentliggjort i tidsskriftet Nature Communications, fandt ud af, at tendenser i Second Life spredte sig på en måde, der ligner, hvordan epidemier spredes i det virkelige liv. Forskerne fandt ud af, at tendenser var mere tilbøjelige til at sprede sig til mennesker, der var forbundet med mange andre mennesker, og at tendenser var mere tilbøjelige til at sprede sig i tætte sociale netværk.
Disse resultater tyder på, at spredningen af trends i virtuelle verdener kan være drevet af de samme sociale mekanismer, som driver spredningen af trends i det virkelige liv. Dette har betydning for forståelsen af, hvordan trends spredes i en række forskellige sammenhænge, såsom mode, teknologi og politik.
Udover at give indsigt i udbredelsen af trends, kan Second Life-data også bruges til at studere andre aspekter af menneskelig adfærd. For eksempel har forskere brugt Second Life-data til at studere, hvordan mennesker interagerer med hinanden i virtuelle miljøer, hvordan mennesker lærer og tilpasser sig i nye miljøer, og hvordan mennesker træffer beslutninger.
Second Life er en virtuel verden, der blev skabt i 2003 af Linden Lab. Det er et massivt multiplayer online rollespil (MMORPG), hvor spillere kan skabe deres egne avatarer, bygge deres egne verdener og interagere med andre spillere. Second Life er gratis at spille, og det har en brugerbase på over 1 million mennesker.
Dataene fra Second Life er en værdifuld ressource for forskere, fordi de giver en detaljeret registrering af menneskelig adfærd i et virtuelt miljø. Disse data kan bruges til at studere en lang række sociale og psykologiske fænomener, og de kan give indsigt i, hvordan mennesker interagerer med hinanden i den virkelige verden.