I videospillet Hellblade:Senua's Sacrifice, den kvindelige hovedperson Senua kæmper mod Surt, ildens Gud. Kredit:Ninja Theory pressesæt
En slank kvinde trækker sit sværd og konfronterer Surt, ildens Gud. Sammenlignet med den frygtindgydende Gud, kvinden fremstår lille og skrøbelig. Alligevel, hun kaster sig uden tøven ind i kampen.
Mens hun kæmper, et kor af indre stemmer høres. Nogle stemmer hvisker støttende opmuntringer, mens andre skriger i panik.
Scenen er fra videospillet Hellblade:Senua's Sacrifice, som udkom sidste år. En karakter som kvinden Senua ville næppe blive fundet i et almindeligt videospil for bare 15 år siden.
Hvis vi ser på videospil fra et historisk perspektiv, kvindelige karakterer er blevet overseksualiseret, hvis ikke ligefrem fraværende.
Endnu, selvom mainstream-spil stadig er domineret af voluminøse, muskuløse mænd, de seneste år har bragt os kvindelige spilfigurer, der er bemærkelsesværdige på grund af deres personlighed og baggrundshistorie, snarere end størrelsen på deres buste.
Men hvad tyder denne udvikling på, og hvorfor ser vi disse kvindelige karakterer nu? Før jeg besvarer dette spørgsmål, lad os lige tage et hurtigt kig på, hvordan kvinder normalt har været repræsenteret i videospil.
Fra 8-bit grafik til hyperrealisme
For at forstå, hvordan kvinder er repræsenteret i videospil, vi kan se på flere forskellige parametre.
Først og fremmest, vi kan se på, hvordan kvindekroppen er visualiseret. Her, forskere har fokuseret på, hvordan kroppen seksualiseres, for eksempel ved at udstyre karakterer med enorme bryster og tynde outfits.
Imidlertid, visualiseringen af den kvindelige krop er også relateret til det nyeste inden for computergrafik. Den begrænsede grafikteknologi fra videospils tidlige dage, for eksempel, ofte nødvendiggjort enkel og rå grafik sammenlignet med moderne videospil.
Imidlertid, efterhånden som grafikteknologien blev forbedret, spilindustrien begyndte at stræbe efter mere realistiske repræsentationer i videospil. Kun, dette gjaldt ikke kvindekroppen, som stadig var repræsenteret med urealistiske proportioner.
Denne udvikling afspejles også i en omfattende undersøgelse af over 500 videospil, der udkom mellem 1983 og 2014. Undersøgelsen viser, at seksualiseringen af kvindekroppen toppede i anden halvdel af 90'erne og er faldet markant siden 2006.
Damsel i nød eller sexet sidemand
Udover det visuelle udseende af kvindelige karakterer, det er også interessant at se på deres roller og funktioner i videospillene.
I de sidste 20 år, flere undersøgelser har set på antallet af kvindelige karakterer i de mest populære videospil og fundet ud af, at kvindelige karakterer stort set er i undertal af mandlige karakterer.
Hvis vi så ser nærmere på deres roller i disse videospil, vi ser så, at de typisk er castet i sekundære roller, ofte som piger i nød eller sexede sidemænd til den mandlige hovedperson.
Undersøgelser har også fundet betydeligt flere mandlige end kvindelige spilbare karakterer. Det sagt, selv i tidlige videospil finder vi bemærkelsesværdige kvindelige karakterer.
Siden udgivelsen af det første Metroid-spil i 1986 f.eks. serien har haft den kvindelige spilbare karakter og hovedperson, Samus Aran. Den mest fremtrædende kvindelige spilkarakter, imidlertid, er sandsynligvis Lara Croft fra Tomb Raider-serien. Mere om hende snart.
Køn realiseret gennem spilmekanik
Videospil er et komplekst fænomen, og forskningen har endnu ikke systematisk set på alle aspekter af kønsrepræsentation i spil.
Et af de mere subtile aspekter er de måder, hvorpå en karakter realiseres gennem spilmekanik. Spilmekanikken bestemmer, hvad spilleren kan og hvordan, samt hvordan spillet reagerer på spillerens input.
Spillet Super Princess Peach, for eksempel, Lad for en gangs skyld spilleren kontrollere prinsesse Peach i hendes søgen efter at redde Mario-brødrene. Stadig, spillet er modent med kønsstereotyper. Spilmekanikken er bygget op omkring fire følelser – glæde, raseri, dysterhed og ro – som fungerer som Peachs særlige kræfter i spillene.
På denne måde spillet skildrer en prinsesse, hvis stærkeste våben er hendes følelser.
I de seneste Tomb Raider-spil, Lara Croft er ikke længere portrætteret med hvepsetalje og hotpants. Kredit:Shutterstock
Er Lara Croft et feministisk ikon?
Lad os gå tilbage til Lara Croft. Arkæologen har været en kontroversiel kvinde siden udgivelsen af det første Tomb Raider-spil tilbage i 1996.
På den ene side, Lara er den spilbare karakter og hovedperson i spillet, og hun er repræsenteret som en stærk, selvstændig og beslutsom kvinde. Denne måde, hun markerer en afgang fra det sekundære, ofre roller, som kvinder alt for ofte er blevet tildelt i videospil.
På den anden side, Lara er også et eksempel på seksualiseringen af den kvindelige krop i videospil. Laras karakteristiske hvepsetalje, stor buste og miniscule hot pants er ikke let at ignorere og komplicerer billedet af hende som et feministisk ikon.
I stedet reduceres Lara til en krop, der er underlagt, hvad filmteoretiker Laura Mulvey har beskrevet som et mandligt begærs blik.
Andre stærke kvinder følger i Lara Crofts fodspor.
Seneste Tomb Raider spil, imidlertid, signalere et skift mod mindre seksualiserede kvindelige videospilfigurer. I Shadow of the Tomb Raider, som blev udgivet tidligere i år, en mindre vellystig Lara Croft er nu beskedent klædt i lange ærmer og lange cargo-bukser.
Og selvom Lara stadig er symbolet på de stærke, kvindelig avatar, vi har set flere bemærkelsesværdige kvinder i videospil i de seneste år.
Ud over førnævnte Senua fra Hellblade, både Horizon Zero Dawn og Uncharted:The lost Legacy har stærke kvindelige hovedroller. Et endnu nyere eksempel er Solveig fra Battlefield V, som blev udgivet i november 2018.
Næsten halvdelen af spillerne er kvinder
Dette bringer os tilbage til spørgsmålet om, hvad der driver dette skift i repræsentationen af kvindelige karakterer.
Selvom mange måske tror, at kun teenagedrenge spiller videospil, undersøgelser viser, at dette faktisk ikke er tilfældet.
Hvert år, den amerikanske handelsorganisation ESA udgiver en rapport om den amerikanske videospilindustri. Hvis vi ser på disse rapporter, vi ser, at i de sidste 15 år, kvinder har udgjort mellem 40-48 procent af amerikanske videospilspillere.
Alligevel, forskere antyder, at mange kvindelige spillere ikke har defineret sig selv som rigtige gamere og derfor ikke som målgruppen for det almindelige spilmarked. Disse kvindelige spillere kan have valgt at overse de stereotype og ofte sexistiske gengivelser af køn i videospil.
Repræsentation på dagsordenen
Alt dette, imidlertid, kan ændre sig. I de sidste seks år, arbejdsforholdene i spilindustrien har været under heftig debat.
Hashtagget #1ReasonWhy afslørede sexisme og chikane af kvinder i spilindustrien, mens #gamergate afslørede en kvindefjendsk kultur i, hvad der sandsynligvis er en lille, men vokal gruppe af spillere.
Imidlertid, ved at gøre opmærksom på disse problematiske aspekter af spilkulturen, disse debatter kan også have skabt et momentum for spillere til at udtrykke deres modvilje mod sexistisk kønsrepræsentation i videospil og til at insistere på, at de skal tages seriøst som spillere.
Og måske ser vi nu resultatet af dette, efterhånden som flere spilvirksomheder brander sig på socialt ansvar og promoverer spil med stærke, intelligente og beslutsomme kvinder.
Vil videospil blive mere mangfoldige i fremtiden?
Selvom vi har set et øget fokus på kønsrepræsentation, mangfoldigheden af videospil er stadig begrænset.
Mange mere eller mindre marginaliserede grupper er genstand for problematisk repræsentation, hvis de overhovedet er repræsenteret. Ud over dette, mandlige karakterer er ofte også repræsenteret på en meget stereotyp måde.
Hvad fremtiden bringer er svært at forudsige. Imidlertid, hvis de stærke kvindelige spilkarakterer er symptomer på en kulturændring i spilindustrien, fremtiden ser god ud.
Denne historie er genudgivet med tilladelse fra ScienceNordic, den betroede kilde til engelsksprogede videnskabsnyheder fra de nordiske lande. Læs den originale historie her.