Videnskab
 science >> Videnskab >  >> Elektronik

Programmering i farveblyant

Den nye app lader børn designe et spil med deres egne karakterer. Kredit:Game Technology Center / ETH Zürich

Elektroniske enheder kan sætte gang i børns kreativitet, siger Stéphane Magnenat fra Game Technology Center. Men det kræver apps, der bygger bro mellem den virkelige og virtuelle verden.

Smartphones, tabletter, bærbare computere - alle disse enheder er nu integrerede dele af hverdagen. Men disse digitale hjælpere har deres ulempe, også:de fanger og holder vores opmærksomhed, distrahere os fra den virkelige verden, og begrænse vores kreativitet. Men hvad nu hvis frem for at begrænse vores horisont, udvidede disse enheder dem og opmuntrede os til at være kreative? Dette er et spørgsmål, som Stéphane Magnenat, seniorforsker ved ETH Zürichs Game Technology Center og medstifter af ETH spin-off Enlightware, har arbejdet på i nogen tid nu. Sammen med andre ETH -forskere han leder efter måder, hvorpå kunstig intelligens kan hjælpe med at tage vores kreativitet til det næste niveau.

Oprettelse fra bunden

Magnenat var involveret i udviklingen af ​​Thymio, en robot designet til at hjælpe børn med at lære programmering gennem sjov og spil. Han havde også en hånd med i designet af Augmented Creativity, en interaktiv app, som Game Technology Center har til formål at fremme børns kreativitet. Et andet projekt får ham til at samarbejde med andre forskere om at udvikle en app, der lader børn designe deres egne computerspil fra bunden.

Ved hjælp af appen, børn kan definere forskellige elementer og organisere dem i en rækkefølge efter eget valg, og dermed skabe forhindringsbaner med varierende sværhedsgrader. De kan også definere tegn, der skal løse problemer på dette kursus - f.eks. en kanin, der skal springe over forhindringer. Når det går, kaninen støder på andre dyr, som det ikke er tilladt at støde ind i. Ved blot at indtaste et par instruktioner, børn kan angive, hvordan de får kaninen til at hoppe, hvordan man ændrer dens retning, og hvad sker der, når den støder ind i en ræv eller pindsvin.

Det, der gør denne app så speciel, er, at kaninen og de andre dyr ikke bare er tegn hentet fra et forudbestemt sæt:i stedet børnene skaber deres egne. Inden de begynder at programmere, børnene tegner alle dyrene og de forskellige dele af banen på et ark papir, kun begrænset af deres fantasi. Næste, de tager billeder af disse elementer med tabletens kamera og integrerer dem i spillet som objekter.

Tegning stimulerer fantasien

"Vi har allerede testet en prøveversion af appen forskellige steder, herunder på WEFs besøgspavillon i januar sidste år i Davos, "Magnenat forklarer, "og vores test bekræftede, at bare at tegne karaktererne var nok til at fyre op for børnenes entusiasme. De kan godt lide, at de kan introducere deres egne karakterer i deres spil."

Magnenat understreger, at fra et teknisk synspunkt, appen er ikke særlig kompleks; teknologien bag er relativt enkel. "Vores primære interesse i dette projekt, " han siger, "er at se, hvordan børn interagerer med elektroniske enheder, og hvordan vi kan hjælpe dem med at indarbejde den virkelige verden i et digitalt miljø. Når vi bedre forstår dette samspil, vi vil forhåbentlig være i stand til at udvikle bedre applikationer - dem der ikke holder os klæbet til vores skærme, men det åbner virkelig vores horisonter. "


Varme artikler