Videnskab
 science >> Videnskab >  >> Elektronik

Project Sidewalk hjælper brugere med at kortlægge tilgængelighed omkring Seattle og andre byer

Project Sidewalk bruger en "onboarding"-proces til at lære spillere at manipulere kortet og om almindelige tilgængelighedsproblemer. Kredit:University of Washington

Omkring 3,6 millioner voksne i USA bruger kørestol for at komme rundt, ifølge folketællingsdata.

Men medmindre du er en af ​​de mennesker, du ved måske ikke, hvor svært det er at komme rundt i din by.

Nu kan folk hjælpe med at kortlægge tilgængelighed her i Seattle. University of Washington forskere har ledet udviklingen af ​​Project Sidewalk, et online crowdsourcing spil, der lader alle med en internetforbindelse bruge Google Street View til virtuelt at udforske kvarterer og mærke kantstensramper, manglende eller ru fortove, forhindringer og mere. Project Sidewalk blev først lanceret i Washington, D.C., og den er nu tilgængelig i Newberg, Oregon – nær Portland – og Seattle. Holdet vil præsentere sine resultater fra Washington, D.C., udrulning 7. maj på 2019 ACM CHI-konferencen om menneskelige faktorer i computersystemer i Glasgow, Skotland.

"Mange mennesker tror, ​​det er noget, hvor man går rundt i sit nabolag og tager billeder af tilgængelighedsproblemer med sin smartphone, " sagde den tilsvarende forfatter Jon Froehlich, en adjunkt ved Paul G. Allen School of Computer Science &Engineering. "Men Project Sidewalk er slet ikke sådan. Der er ingen antagelse om, at du har nogen fysisk erfaring med det, du rapporterer om. Det er den vigtigste forskel. Enhver kan gøre det hvor som helst, så længe de har en webbrowser."

For at komme i gang med Project Sidewalk, holdet interviewede mennesker med bevægelseshandicap for at lære om, hvordan tilgængelighed – eller mangel på den – påvirker deres liv. Derfra kom forskerne med en metode til at bruge crowdsourcing til at indsamle data på gadeplan om tilgængelighed i byer.

Project Sidewalk er afhængig af frivillige til at logge tilgængelighedsproblemer på tværs af en by. Så holdet brugte en videospilsmodel for at gøre det sjovere. Spillere tager på missioner, hvor de auditerer 500 til 1, 000 fod af en by ad gangen.

Holdet udviklede et nyt verifikations "mini-spil, ", hvor spillere bekræfter 10 etiketter, som en anden har placeret. Kredit:University of Washington

"Din første mission er en guidet mission, " sagde Froehlich. "Vi er nødt til at lære dig, hvordan du går rundt, og hvordan du mærker ting. Men så skal vi også hjælpe dig med at forstå, hvad tilgængelighed betyder:Hvad er en kantstensrampe? Hvad vil det sige at have en manglende kantstensrampe?"

Så bliver spillere sendt ud på solo-missioner – de bliver enten sat ind i byen i et område, hvor der ikke allerede er mange etiketter, eller de kan vælge at tage til en bestemt del af byen. Til deres første par missioner, spillere modtager nyttige tips om grænsefladen og genveje for at gøre deres mærkning hurtigere. Project Sidewalk viser også en statuslinje, der viser spillerne, hvor langt de er gået på en mission.

"Vi har opdaget, at folk elsker at se den fremskridtslinje, " sagde første forfatter Manaswi Saha, en ph.d.-studerende i Allen-skolen. "De siger, at det gør det sjovere og føles mere som et spil."

Efter at holdet lancerede Washington, D.C., version af Project Sidewalk i august 2016, 797 spillere tilføjede 205, 385 etiketter til byens gader i løbet af den 18-måneders implementering. Spillere placerede etiketter nøjagtigt omkring 72 % af tiden og var mest tilbøjelige til at finde og mærke kantstensramper.

"Vi arbejder stadig på at analysere dataene, " sagde Saha. "Men når vi ser på alle etiketterne på kortet, vi kan straks begynde at se, hvilke dele af byen der kan have problemer."

Spillere lavede også en række almindelige fejl, såsom at mærke en indkørsel som en kantstensrampe eller at mærke overfladeproblemer på gaden, når fortovene var fine. Disse fejl fik holdet til at udvikle et nyt verifikations-"minispil" i Seattle- og Newberg-versionerne af Project Sidewalk, hvor spillere bekræfter 10 etiketter, som en anden har placeret.

"Jeg vil have det til at være som Super Mario Brothers 2, som har disse hurtige små minispil, der dukker op mellem niveauerne, " sagde Froehlich. "Det giver folk tid til at trække vejret og gøre noget anderledes. Det er noget, man kunne gøre i bussen."

Fordi dataene fra Project Sidewalk er tilgængelige for alle, forskerne forestiller sig, at det kan tjene flere formål, fra at hjælpe embedsmænd med at beslutte, hvilke områder der skal undersøges først, til at styrke uafhængigheden for mennesker med bevægelseshandicap.

Data fra Seattles Project Sidewalk kunne informere andre tilgængelighedsprojekter i området, sagde Froehlich. For eksempel, AccessMap, som giver anvisninger til fodgængere og kørestolsbrugere, der ønsker at undgå bakker, byggepladser og andre tilgængelighedsbarrierer, kunne bruge data fra Project Sidewalk til at kunne skabe bedre retninger.

Til sidst vil holdet gerne have computere til at bruge maskinlæring til at hjælpe folk med at tilføje etiketter på Project Sidewalk og få tilgængelighedsrevisioner til at gå hurtigere. Forskerne håber at kunne bruge Project Sidewalk-dataene til at træne en algoritme, der ville lære computere at udføre deres egne audits.

"Min ambitiøse vision er, at alle i verden klikker på deres by og får vores system til at give en visualisering og en tilgængelighedsvurdering, " sagde Froehlich. "Det burde være ligegyldigt, om du bor i Paris, Frankrig, Beijing, Kina eller Kairo, Egypten. Hvis Google Street View har kørt dertil, du burde kunne få et kort, der visualiserer byens fortovs tilgængelighed."


Varme artikler