Videnskab
 science >> Videnskab >  >> Elektronik

Når Cyberpunk genstarter, kan uelskede spil vinde et ekstra liv?

Cyberpunk 2077 skød sig selv i foden med en buggy-udgivelse sidste år, men dens udgiver håber, at en fornyelse kan bringe spillere tilbage.

Retro-futuristisk videospil Cyberpunk 2077 vil være tilbage i Playstation Store på mandag efter en katastrofal lancering skæmmet af bugs tvang en 184-dages time-out.

Men kan et blockbuster-spil komme sig efter det omdømmemæssige hit fra en mislykket udrulning? Nogle gange, som andre titler har vist, kan man.

"Forløsning er mulig," sagde Yohan Bensemhoun, spiltester for jeuxvideo.com. "Men det er risikabelt. Mislykkes to gange, og du er færdig."

CD Projekts mørke fremtidige rollespilstitel var længe ventet efter studiets arbejde med det banebrydende The Witcher III, men spillerne var skuffede, da spillet først dukkede op, og en onlinestorm skadede selvtilliden.

Nogle spil – endda nogle studier – går under efter sådan en dårlig start, men når den forhåbentlig fornyede Cyberpunk 2077 kommer tilbage til salg, vil udviklerne håbe på, at de efterligner genoplivningen af ​​spil som "No Man's Sky".

Da spillet udkom i midten af ​​2016, under banneret af det britiske studie Hello Games, blev den episke rumfartsforsker kaldt en revolution, der foregår i et næsten uendeligt univers med planeter med unikke økosystemer.

"Det er deroppe, ja, som et af de mest spændende spil, jeg nogensinde har ventet på," sagde den 31-årige britiske spiller Matthew Winter.

Det resulterende spil kom dog til kort som gentagne og fejlbehæftede. En furore på de sociale medier brød ud blandt det vokale spilsamfund.

"Jeg var meget skuffet," indrømmede Winter. "Jeg bebrejder dem for at lyve, men jeg bebrejder mig selv for at tillade mig selv at være så hyped, som jeg var."

Mange spillere krævede refusion, men fem år senere har No Man's Sky ikke kun overlevet, men - efter en række gratis downloadbare rettelser og forbedringer - er det blevet en kritisk succes og noget af en klassiker.

Genopfindelse og konstante opdateringer er endnu vigtigere i MMORPG-verdenen – eller massivt multiplayer online-rollespil – som er afhængig af en loyal abonnentbase for at opretholde langsigtet indtjening.

Penge i den virkelige verden

I 2010 arvede det japanske studie Square Enix' "Final Fantasy XIV" – som tallet antyder – fans fra en populær langvarig serie, for først at skuffe dem med mangel på varieret indhold i spillernes verden.

Den første version blev taget ned, og en relanceret, omarbejdet virtuel verden vendte tilbage i 2013. Lidt efter lidt blev fællesskabet genoprettet, og i midten af ​​sidste år vandrede 20 millioner spillere rundt i dets enorme spilbare rum.

Som journalist Daniel Andreyev forklarede, bliver den enorme brugerbase ikke kun styrken af ​​et spil og kilden til dets overskud, men også et kraftfuldt incitament til ikke bare at opgive en kæmpende titel, men til at omarbejde den over tid for at løse problemerne.

Nogle gange er det ikke en teknisk fejl, der sænker et spil, men et opfattet forræderi.

I 2017 bragte det amerikanske udgiver Electronic Arts "Star Wars:Battlefront II", en titel, der kunne stole på velviljen hos fans af både den ikoniske rumopera-franchise og en række populære og gennemførte kampspil.

Problemet lå i den måde, spillerne udviklede sig på i spillet, hvor deres digitale avatarer opnåede dygtighed gennem "loot boxes":gemmer med virtuelle våben og udstyr til at hjælpe dem med at overvinde stadigt farligere fjender.

Disse kasser kan erhverves ved at bruge tid i spillet i frontlinjen – eller betale penge fra den virkelige verden for at låse dem op.

Dette var ikke et nyt koncept, men det var ikke populært blandt fans. The Force var ikke med EA, og efter måneders onlinemisbrug droppede virksomheden handelen i spillet og forsøgte at vinde kunder tilbage ved at tilføje nyt, fanvenligt Star Wars-indhold som klassiske figurer og lokationer.

"Vi tog fejl," sagde den tidligere EA-chef Patrick Soderlund til The Verge i 2018. "Jeg ville lyve for dig, hvis jeg sagde, at hvad der er sket med Battlefront, og hvad der er sket med alt omkring loot boxes og disse ting har ikke haft en effekt på EA som virksomhed og en effekt på os som ledelse."

Varme artikler