Videnskab
 science >> Videnskab >  >> Elektronik

Sund fornuft i robotter er ikke så almindelig, men dette Pictionary-lignende spil kunne hjælpe med at ændre det

Super Bowl-reklamer i år indeholdt robotter og intelligente assistenter, der interagerer med mennesker på måder, der langt overgår mulighederne i virkelige systemer i dag. I en ret meta-annonce for en teleudbyder, robotter brainstormer med mennesker for at komme med præmissen for endnu en reklame.

På Allen Institute of Artificial Intelligence, et privat forskningscenter beliggende på den nordlige bred af Lake Union i Seattle, dataloger arbejder på at give software menneskelignende evner til at genkende billeder og forstå sprog, der en dag kunne gøre den slags samarbejde muligt.

Deres seneste indsats er et spil, der er baseret på gætte-og-tegning-afledning Pictionary, selv et Seattle-produkt. Iconary kan spilles i samarbejde med en samling af algoritmer med tilnavnet AllenAI, i stand til at tyde symboler og sprog, og endda implementere noget, der nærmer sig sund fornuft, sagde Ani Kembhavi, seniorforsker ved instituttet.

Spillet er tilgængeligt online og er gratis at spille på iconary.allenai.org/ . Spillere skildrer et ord eller en sætning ved hjælp af et udvalg af ikoner og symboler såsom pile, musikalske noder, menneskelige figurer og bygninger (faktiske mennesketegninger, som dem der bruges i Pictionary, forvirrede systemet. Menneskelige spillere tegner stadig, men tegningerne trækker en menu op med symboler som i en autofuldførelsesfunktion i tekstbeskedprogrammer). AllenAI gætter på sætningen eller individuelle ord i den. Den menneskelige spiller kan bytte roller med AllenAI for at gætte sætninger, som systemet skildrer.

I en demonstration, Kembhavi forsøgte at få AllenAI til at gætte sætningen "børn synger i et klasseværelse." Han valgte ikoner til to drenge og en pige, et par musikalske toner, et skrivebord og en bærbar computer og indsendte scenen. AllenAI gættede "folk synger ved et bord, " "Mængden synger i et værelse, " "publikum synger på en restaurant."

"Alt sandsynligt, på rette vej, " sagde Kembhavi. AllenAI "forstod, at nogen synger et sted."

Han tegnede igen, tilføjelse af et ikon med et hvidt bord for bedre at kunne skildre klasseværelsens del af sætningen. Kembhavi sagde, at frem og tilbage mellem menneskelig spiller og maskine er spændende; AllenAI bruger alle en spillers tidligere tegninger og dens tidligere gæt til at informere om dets næste gæt. Efter endnu en justering, systemet gættede rigtigt.

"Det er samarbejde, det er kommunikativt, det er ikke modstridende, " han sagde.

I de seneste år, avancerede softwaresystemer – givet den dårligt definerede betegnelse kunstig intelligens (A.I.) – har berømt overstået mennesker i skak og Go. Disse spil, imidlertid, har stive og eksplicitte regler og klart definerede vindere og tabere inden for deres begrænsede sammenhænge.

AlphaGo, DeepBlue og nyere A.I. systemer, der spiller store online strategispil såsom StarCraft repræsenterer bemærkelsesværdige præstationer, Kembhavi sagde, men vis grænserne for disse systemer lige så meget som deres potentiale. Der er lidt af den virkelige verdens tvetydighed og nuancer i en given skakposition.

"Algoritmerne der virker, de er ret intellektuelt stimulerende, men de kan ikke afhentes og bruges på en robot eller A.I. agent for en applikation i den virkelige verden, " sagde Kembhavi.

De er også modstandere, nul-sum øvelser, der sætter folk mod maskiner, fremkalder fiktive skildringer af dræberrobotter og A.I. systemer, der underkuer menneskeheden.

I modsætning, en spiller arbejder med den ikoniske A.I. system til at udføre en opgave. Det er en egenskab ved det system, forskerne er spændte på at bygge videre på, efterhånden som flere mennesker spiller spillet, give feedback og data for at forbedre det. Deres mål er en "samarbejdsoplevelse så naturlig og overbevisende, at du ikke ville vide, at der ikke var et menneske i den anden ende, " skriver Kembhavi, samarbejdspartner Carissa Schoenick og Allen Instituttets leder Oren Etzioni i et blogindlæg.

Billedbog, spillet som Iconary er baseret på, blev skabt i Seattle i 1985 af Robert Angel, der ventede borde dengang. Titusinder af eksemplarer er blevet solgt, og spillet er stadig på markedet i dag, nu ejet af Mattel.

De visuelle og sproglige aspekter af Pictionary gør det til "en overbevisende sandkasse for vores eksperimenter, "Sagde Kembhavi. En god Pictionary -spiller, han sagde, har mange af egenskaberne – kommunikation, sund fornuft og evnen til at udføre opgaver - som du gerne vil have i en digital assistent eller robot.

AllenAI kombinerer sproglige og visuelle færdigheder i forbindelse med spillet, med en dosis af det, Kembhavi betegner som "fornuft ræsonnement". Det er et meget menneskeligt koncept, tilnærmet i dette system ved ordforeninger. For eksempel, ordet "middag" er et måltid forbundet med aften, som er forbundet med månen. Så AllenAI kan gætte "middag" til en skildring af et måltid og en måne.

Systemet anvender naturlig sprogforståelse til at forbinde ord i menneskelig tale med deres forskellige betydninger og konnotationer. Sådanne systemer "lærer" ordbetydninger ved at behandle store tekstdele - ofte kommenteret af mennesker med henblik på at træne algoritmer - og analysere attributter som sætningsstruktur og ordmønstre.

Kembhavi ser AllenAI som et skridt på vejen mod en mere generel kunstig intelligens – hvilket er et af de mål, Paul Allen satte for instituttet, da han lancerede det i 2013. Det beskæftiger nu mere end 100 mennesker.

"Vi forsøger at komme med et system, der kan lære at bruge viden om sund fornuft på effektive måder, " han sagde.

Navnet AllenAI er en hyldest til Paul Allen, udvalgt efter hans død sidste år. "Vi var selvfølgelig alle meget påvirket af nyhederne, " sagde Kembhavi, tilføjer, at han mener, at Allen ville have været "ganske begejstret over dette fremskridt."

© 2019 The Seattle Times
Distribueret af Tribune Content Agency, LLC.