Videnskab
 science >> Videnskab >  >> Elektronik

Er Hollywood klar til 3D-internettet? Store spørgsmål med Metaverse-forfatteren

Kredit:Pixabay/CC0 Public Domain

Uanset om du kan lide det eller ej, kommer metaverset. Hollywood må hellere gøre sig klar.

Det er en af ​​de mange takeaways fra investor og forfatter Matthew Balls nye bog, "The Metaverse:And How It Will Revolutionize Everything", som forsøger at give en køreplan for metaverset og forklare, hvad det betyder for fremtiden for internettet.

Der har været meget snak om metaverset, og hvordan det vil påvirke underholdningen, selvom der stadig er en del forvirring om, hvad det egentlig er. For ordens skyld er den nemmeste måde at tænke på det som en fremtidig version af internettet, hvor brugere kan bevæge sig problemfrit gennem virtuelle verdener i 3D.

For lægmanden kan Balls bog være lige så hjælpsom på den måde, hvorpå den forklarer, hvad metaversen ikke er, og fjerner noget af den futuristiske jargon. Er metaverset det samme som Web3? (Nej, selvom de to begreber ofte blandes sammen.) Vil NFT'er og kryptovalutaer blive involveret på en eller anden måde? Er blockchains eller decentraliserede digitale hovedbøger påkrævet for at bygge en metaverse? (Måske; det er kompliceret.) Har alle brug for et af disse VR-headset for at deltage? (Ikke nødvendigvis.)

Underholdningsselskaber forbereder sig og kommer med spilleplaner. Walt Disney Co. administrerende direktør Bob Chapek har talt om metaverset som en del af "lærredet" for kreative. Underholdningsfirmaet Burbank har allerede ansat folk til at arbejde hen imod denne idé om "næste generations historiefortælling", hvor publikum for eksempel kan se måder, hvorpå deres Disney-parkoplevelser kan forbindes med det, de laver på streamingtjenesten Disney+.

Ball har skrevet om metaverset i årevis, startende længe før Mark Zuckerberg besluttede at omdøbe sociale mediegiganten Facebook til Meta og dreje virksomheden til at fokusere på den næste generation af internettet.

I "The Metaverse", som udkommer i næste uge, sporer han oprindelsen til metaverse-konceptet, som har fået sit navn fra Neal Stephensons roman "Snow Crash", men som faktisk har rødder langt bredere. Dens skildringer i popkulturen spændte over William Gibsons opfattelse af cyberspace i "Neuromancer", Wachowskis' "Matrix"-film og romanen og filmen "Ready Player One."

Jeg talte med Ball om, hvad det vil betyde at have et sandt metavers, og om vi virkelig skal tro på dets løfte. Dette interview blev redigeret for længde og klarhed.

Hvorfor skrive en bog om metaverset nu?

Jeg begyndte at skrive om metaverset baseret på mine oplevelser i 2018, spillede en masse "Fortnite" og byggede på Roblox-platformen. Jeg var bekendt med udtrykket, som går tilbage til 1992, men det var mine erfaringer, der fik mig til at tro, at denne tilsyneladende fantastiske, længe overvejede idé var ved at blive en praktisk forretningsmulighed. I løbet af de efterfølgende tre år fortsatte jeg med at forske i feltet, investere i det og producere nogle erfaringer relateret til den idé. Og det bekræftede min tro på, at det var nært forestående, og at det udspillede sig foran os. Og så bekræftede den bølge af udtrykket naturligvis, skudt i gang af Microsoft og Tencent og især Facebook, det igen.

Du beskriver spil som Roblox og "Fortnite" som prototyper for metaverset, der har vænnet visse mennesker til denne idé om at opleve virtuelle verdener og købe virtuelle varer. Hvordan vil en komplet metavers adskille sig fra disse systemer?

Det er lidt ligesom at sammenligne Yahoo eller AOL i 90'erne med internettet i dag. Det var primært forbrugeroplevelser designet til at katalogisere internettet, som vi kendte det, men det var ikke særlig repræsentativt for internettet i 2022. Og især ikke det omfang, det slog dybt ind i vores økonomi inden for virksomheds- og industrielle applikationer. Vi kan tænke på nogle use cases for metaverset i udvidet virkelighedskirurgi, anvendelserne af 3D-simulering og virtuel tilstedeværelse i undervisningen i, hvordan vi bruger det til at drive en bygning eller design til infrastrukturen. Men ofte kan vi ikke præcist forudsige, hvordan det ændrer samfundet eller forbrugernes oplevelser.

Der var intet i den tekniske definition af internettet i 1990'erne, der klart udtrykte, hvordan livet ville være i 2022. Hvordan TikTok ville påvirke Billboard-listerne. At et college hot-or-not ville blive verdens største identitetssystem i Facebook. At Snapchat, født af flygtig sexting, ville blive endnu en af ​​verdens største kommunikationsplatforme. Og så tror jeg, det er udfordringen, og for nogle er det et skuffende svar. Mange ønsker at høre, "Hvad er livet i 2032 i metaversen egentlig?" Vi kan tænke på nogle af de muliggørende forskelle med 3D-simulering, for eksempel potentielt nogle applikationer inden for sundhedspleje, arkitektur og uddannelse. Men vi har også erfaret, at det meste af det faktisk ikke er så forudsigeligt.

Hvad er underholdningsselskabernes rolle i skabelsen eller anvendelsen af ​​metaverset? Hvor godt er en virksomhed som Disney klar til at få succes i dette nye rum?

Disney er så fascinerende, fordi deres ekspertise, relevans og bidrag til det spirende metavers bliver overset af de fleste. Jensen Huang, grundlægger og administrerende direktør for Nvidia, en af ​​de mest værdifulde virksomheder globalt, har sagt, at USD, et filformat skabt af Pixar i 2015, er HTML for metaverset. Disney var ikke kun det første studie til at omfavne virtuel produktion med virtual reality-headset i "Løvernes Konge" i stor skala, men også til at skifte til ren virtuel produktion til film eller serier som "The Mandalorian". Anden sæson af "The Mandalorian" skiftede faktisk sin realtidsgengivelsesmotor Unreal ud med Helios, en proprietær gengivelsesmotor produceret af Disneys Industrial Light &Magic. Deres forlystelsesparker implementerer nu Unreal Engine i flere forskellige oplevelser. Og selvom Disney ikke har spilaktiver, er det faktisk meget tydeligt, at de har mange af de tekniske kompetencer.

Men mere generelt, når vi tænker på det virtuelle eksistensplan, hvor det umulige er muligt, er det sandsynligt, at mange af os vil bruge det til at berige vores forbindelse til de historier og karakterer, vi elsker mest. De mest succesrige sæsoner af "Fortnite" er sæsonerne "Star Wars" og Marvel. Og efterhånden som der er kommet flere teknologier til rådighed, der understøtter mere interaktion, højere volumen, større intimitet, har vi set de stærkeste og mest elskede franchises blive stærkere og mere elskede. Metaverset, som et andet medie til udtryk, udforskning, skabelse og historiefortælling, vil styrke virksomheder som Disney, selvom det også muliggør nye historier og intellektuel ejendom, der trives.

Hvem bliver vinderne i dette rum?

Epic Games er sådan en overbevisende virksomhed, fordi de samler hundredvis af millioner af brugere, driftstjenester, de underliggende spilmotorer, indholdsoplevelserne, og fungerer som en platform for brands, mens de gør det muligt for mange andre indholdsvirksomheder at producere deres egne interaktive oplevelser. Det er en virkelig overbevisende mulighed.

Jeg tror dog, at et af de mest udfordrende aspekter her er, at hver gang vi skifter ind i en ny computer-æra, er det i bund og grund umuligt at forestille sig, at andre end de nuværende spillere trives. De har tusindvis af ingeniører, titusindvis af milliarder af dollars i kontanter og driftsplatforme. Ideen om, at de ville blive fortrængt af en virksomhed, der er overset, lille eller måske ikke engang eksisterer endnu, er svær at forestille sig, til dels fordi der ikke er nogen specifik ting at forestille sig. Og alligevel viser tiden, at det ofte er de nye ledere, der vinder.

Lederne i arkadeæraen - din Atari, din Bandai Namco - førte ikke inden for konsol, og lederne inden for konsolplatforme og udgivelse var ikke førende inden for pc-spil. Det var heller ikke førende inden for mobil, og ingen af ​​disse spillere byggede Robloxes og Minecrafts, der nu er de mest populære spil på jorden. Så når vi ser på dette nye medie, vil der være mange, der holder ud og nogle, der delvist tilpasser sig. Men tiden viser os, at det ofte er et helt nyt underholdningsfirma, i det mindste inden for spil.

Du skriver om forskellen mellem Metaverse og Web3, udtryk der ofte bruges i flæng. Hvad er forskellen?

Web3 og metaverset blandes ofte sammen af ​​gode og dårlige grunde. Web3 efterfølger per definition web 2.0, den æra vi er i nu. Metaverset beskrives som en efterfølger til internettet. To ting, der følger efter det samme, vil uden tvivl blive blandet i manges sind. Derudover forestiller nogle sig, at blockchain er essentiel for teknisk opbygning af metaverset. Andre henviser til principperne i Web3 som værende essentielle for at opbygge en succesfuld blomstrende sund metavers. Jeg adskiller dem ved at tale om metaverset som en overvejende 3D-oplevelse i realtid. Web3 og blockchains beskriver primært distribuerede databaser, servere og beregninger.

Metaverset bliver nogle gange klumpet ind med NFT'er og kryptovaluta - alt sammen ting, der har været både interessant og overhypet. Hvorfor skal vi tro på fremtiden for metaversen?

Først og fremmest tror mange af de længste fortalere og førende ledere i rummet ikke på blockchains og har ofte åbenlyst kritiseret dem. Epic Games CEO Tim Sweeney, for eksempel, har bygget op mod metaverset og haft mere indflydelse på det end næsten nogen anden, og har sagt, at hele feltet er fuld af en uoverskuelig blanding af svindel. Han synes ikke at tro, det er nødvendigt. And so to claim that not believing in one means that you can't believe in the other is disagreeing with those who are actively building and investing in it.

The second thing is to recognize that NFT's might have been primarily speculative, they might have limited utility, they might have been argued to do what they actually can't do. That's separate from whether or not it reflects a growing cultural acceptance of virtual-only goods, virtual-only currency, which existed for decades. "Fortnite" has, for several years, generated more revenue annually than any other game in history, and almost all of that revenue was for cosmetics. That cosmetic revenue exceeded that of many of the largest fashion brands in the world, such as Prada and Gucci. You don't have to believe that NFTs or blockchain or cryptocurrencies matter to recognize the more than $25 billion that has been spent over the past five years on virtual clothes in a single game.

The companies working hardest on this, like Facebook, are some of the most powerful in the world. I worry about the increasing corporatization of the internet, where a few companies control not just the content but the infrastructure, which would be the opposite of the ideal of a decentralized Web3.

Yes, and I think if there's one thing that we've really come to appreciate is that the internet was not a corporate product. It was not designed to sell a widget, present an ad, collect a byte of data, but to facilitate collaboration between researchers, and that openness and that spirit is why the internet has been such a positive force for society. The protocols upon which the internet is based are effectively a public good, not a for-profit. And yet, it does seem unlikely that the metaverse develops in a comparable way It will instead or is likely to be built for commerce.

It's one of the reasons why I thought to write this book. I absolutely believe that the metaverse is coming. We may use a different term. It may take longer than we expect. It's probably going to be different than we expect. But I absolutely believe it's coming. And the best way to positively shape its outcome is to best understand what it's likely to be. What technologies it depends on when they'll arrive and then to be active, cognizant contributors to its development. So by encapsulating everything that I had learned that I had seen tried, articulating the challenges and advances we require, so that we can do that better.

Varme artikler