Videnskab
 science >> Videnskab >  >> Elektronik

Kunne videospil bringe NFT'er til masserne?

Videospil kunne hjælpe med at popularisere ikke-fungible tokens (NFT).

For et år siden var NFT'er obskure virtuelle aktiver kun kendt af tech-nørder - men efterhånden som videospilvirksomheder kommer ind på det voksende marked, håber industriaktører, at de er klar til at blive mainstream.

Forkortelse for "non-fungible tokens", NFT'er er digitale genstande, hvis ægtheds- og ejerskabscertifikater er registreret på blockchains, teknologien bag kryptovalutaer.

Fra kunst til mode har de kreative industrier været hurtige til at eksperimentere med en innovation, der har udløst begejstring og skepsis i både teknologisektoren.

Auktionshuse som Sotheby's sælger nu NFT'er sammen med oliemalerier, mens filminstruktør Quentin Tarantino er involveret i en juridisk fejde om NFT'er fra sin kultfilm "Pulp Fiction".

Og nu hvor de bliver introduceret til videospil, håber fortalere, at millioner af spillere kan blive fortrolige med en idé, som stadig er vanskelig at få fat i.

"NFT'er er stadig et nichemarked, men vi er en virkelig mainstream industri," sagde Nicolas Pouard, leder af blockchain-initiativer hos spilgiganten Ubisoft, til AFP.

Ubisoft lancerede i denne måned Quartz, en platform, hvor spillere kan erhverve NFT'er kaldet "Digits" - genstande i spil, der kan tage form af våben eller køretøjer.

Andre gaming-sværvægtere som Electronic Arts – firmaet bag The Sims og FIFA – samt Take-Two og Atari har også signaleret interesse for NFT'er.

Investorer har i mellemtiden hældt 680 millioner dollars i år i det franske start-up Sorare, hvis platform giver sportsfans mulighed for at handle NFT-versioner af gammeldags fodboldkort.

Tre milliarder spillere

NFT'er kan samles af natur, hvilket gør dem nemme at integrere i spil, hvor det sjove kommer fra at samle genstande eller point.

Men det er selve tyngden af ​​den globale videospilsindustri – som nu vurderes at være mere værdifuld end filmsektoren – der gør den moden til at introducere NFT'er til en bredere offentlighed.

En rapport fra DFC Intelligence anslår, at mere end tre milliarder mennesker spiller videospil, hvilket repræsenterer omkring 40 procent af verdens befolkning.

Krypto-evangelister hævder, at begreber som blockchains - digitale hovedbøger, der registrerer alle transaktioner offentligt - allerede er velkendte for millioner af mennesker.

Omkring 221 millioner mennesker verden over ejede kryptovalutaer i juni, ifølge en undersøgelse fra handelssiden Crypto.com, et tal, der var mere end fordoblet siden januar.

På grund af deres bredt baserede popularitet forudsiger analytikere, at spil betydeligt kan udvide adgangen til blockchain-baserede aktiver som NFT'er og kryptovalutaer.

Tilhængere siger, at NFT-spil som Axie Infinity, som giver spillere mulighed for at "spille for at tjene" krypto og er populære i udviklingslande, giver almindelige mennesker mulighed for at drage fordel af teknologien.

Such games have generated a "positive social and economic impact for Asian and Latin American countries", insisted Franklin Ovalles, a 40-year-old NFT collector based in Miami.

Market crash coming?

A whopping $26.9 billion changed hands in NFT sales in 2021, according to blockchain research firm Chainalysis.

Some individual NFTs have sold for staggering sums, such as a work by digital artist Beeple for $69.3 million.

Most traders, however, lose money.

Only 28.5 percent of NFTs that are immediately sold after production turn a profit, said Chainanalysis, although in the thriving resale market, 65.1 percent of sales are profitable.

Investors also need to take into account the severe volatility of the cryptocurrencies used to trade them.

Jonathan Teplitsky of blockchain firm Horizen Labs said investors are taking risks in the NFT market as interest rates remain low.

"That being said, the market crash for high-priced NFTs is coming," he predicted.

But he sees this, too, as a factor that could further democratise a market that remains the preserve of a select few.

"In addition to providing revenue streams from creators all over the world and eliminating barriers to access, we'll also see the NFT industry change shape to drive mass adoption," he said.

But Teplitsky suspects it will take more than the gaming industry for NFTs to become a household name.

"I think NFTs will be more 'non-geeky' when non-gaming companies begin to use them," he said, suggesting that brands like McDonald's could eventually give away collectable digital items.

"Once NFTs become part of everyday life, and give users perks in non-geeky establishments like a food chain or a clothing store, then they will become more mainstream," he added.

"Let's be honest," he said, "most gamers are nerds."

Varme artikler