Videnskab
 science >> Videnskab >  >> Elektronik

Komposition til videospil trækker på tradition og teknologi

Musikmusik til videospil udnytter nogle traditionelle kompositionselementer, men anvender den nyeste teknologi. Kredit:www.shutterstock.com

Produktet af hundredvis af år med musikalsk og historietradition, der er gift med computerteknologi, videospilmusik er gået fra en teknologisk kurio til noget livsvigtigt kreativt. Næste uge i Melbourne, nogle af landets bedste videospilkomponister vil samles på APRA AMCOS High Score -konferencen for at diskutere branchens tilstand.

Hvordan gik lyden fra videospil fra bip og udslette lyde til komplekse musikalske partiturer i sig selv?

En historie fortalt musikalsk

På en måde, videospilmusik er tæt forbundet med den klassiske komposition af film soundtracks, opera, og ballet - musikalske partiturer skabt til at ledsage og supplere en historie, der bliver fortalt på andre måder.

Videospilmusik følger ofte i denne tradition. Der er musikalske melodier til karakterer, for steder, selv for temaer, det spejl, det der kaldes leitmotiv i opera, ballet eller filmmusik. Wagner gav Siegfried en melodi til The Ring Cycle; John Williams gav Darth Vader en kejserlig march; og i videospil, vores helte og skurke får deres egne musikalske mærker, også.

Men for alle dens ligheder, videospil musik har altid været et andet dyr. Musikken gør mere end bare at ledsage billeder og fortællinger, det reagerer også på handlingen.

Dette skyldes, at spillerne ikke bare ser, når det kommer til videospil. De udfører også handlinger - de trykker på knapper, de flytter karakterer, de træffer beslutninger. På tur, videospil reagerer ved at handle på afspilleren - vise valgmuligheder, give belønninger og tage dem væk. Musik skal eksistere som en del af dette sarte system.

Videospilmusik samler massivt publikum på YouTube.

Terningkastning

Lydhørhed ændrer møtrikkerne i, hvordan fremstilling af videospilmusik fungerer. Hvordan skriver du en melodi til en spilmenu, der kan blive efterladt af skærmen af ​​en spiller i fem sekunder, eller tre timer? Hvordan udvikler du et tema til en karakter, som nogle spillere kan bruge timer på, men andre spillere vil køre forbi på vej til en anden scene? Hvordan fungerer spændingsmusik, hvis du ikke er sikker på, hvor bange dine spillere bliver, eller hvor længe?

Måske opstod det tidligste eksempel på reaktiv musik ved et uheld. I 1978, det musikalske tempo i Taitos arkadespil Space Invaders steg støt, da spillerne kom længere ind i spillet. Jo mere fremmede rumskibe spilleren skød ned, jo hurtigere spillede musikken. At dette delvist skyldtes en finurlighed af spillets hardware (færre fjender på skærmen betød, at spillet kørte lettere) reducerede ikke dens indvirkning på spilindustrien.

I dag, tingene kan være lidt mere komplicerede. For mit eget arbejde med det nyligt udgivne Untitled Goose Game, Jeg delte et stykke musik til soloklaver skrevet af komponisten Claude Debussy for mere end et århundrede siden i flere hundrede to-til-tre sekunders sektioner. Derefter skabte jeg to forestillinger af hver:en med høj energi og en med lav energi. Spillets udviklere brugte denne musik til at designe et system, der giver softwaren mulighed for at vælge, om den vil afspille den høje eller lave energiydelse - eller endda stilhed - på et givet tidspunkt.

Resultatet er noget, der lyder lidt som om en pianist er i hjørnet af dit værelse, ser dig spille spillet, som en akkompagnatør fra en stumfilmsal for hundrede år siden. Men det er resultatet af en masse kode, en masse problemløsning, og meget kreativ tænkning. Denne form for tilgang har mere tilfælles med avantgarde musik af en John Cage, eller et værk af Karlheinz Stockhausen, der var foregangsmænd for aleatorisk musik, hvor et element af forestillingen blev overladt til tilfældighederne, såsom terningkastning.

Videospil har altid været lydhøre, men er nået langt siden arkadedagene. Kredit:www.shutterstock.com

Tradition møder teknologi

Der er langt fra én model af videospilmusik, selvom, og de fire årtier siden Space Invaders har set en umulig variation af ikke bare forskellige tekniske tilgange, men forskellige musikalske lyde.

Melbourne-fremstillede videospil alene har vist funk fra The Bamboos til De Blob 2, en orkestermusik spillet af Melbourne Symphony Orchestra for Jurassic Park:Operation Genesis, og et følelsesladet værk for cello og klaver for Firenze. Vi har også en blomstrende "chiptune" scene, hvor folk laver ny musik fra prøver via gamle videospilkonsoller.

Jorden rundt, lyden af ​​videospillet er blevet en slags lingua franca for mere end en generation af spillere. Videospilmusik ses undertiden gennem en nostalgisk dis. Direktør Edgar Wright beskrev Nintendos musik som "børnenes rim af en generation", mens han lavede sin film Scott Pilgrim vs The World.

Lyden af ​​Space Invaders:reagerer ved et uheld ved at spille.
En version af Zelda soundtracket på marimba, filmet over tre dage.

Ja, det er svært at overvurdere, hvor integreret meget videospilmusik er blevet til spillernes liv. En simpel YouTube -søgning efter coverversioner af musikken fra Nintendos Zelda -franchise f.eks. giver mere end seks millioner resultater, med topvideoer inklusive videoer med guitarer, a capella sang, marimbas, og endda en musikalsk forestilling på vinglas.

Videospilmusik er lyden af ​​en af ​​vores mest populære nutidige kulturelle former. Forankret af historie og tradition, og muliggjort af banebrydende teknologi. Komponister af videospil skaber i dag musikalske verdener elsket af millioner.

Denne artikel er genudgivet fra The Conversation under en Creative Commons -licens. Læs den originale artikel.




Varme artikler