Kredit:Pixabay/CC0 Public Domain
Videospil bliver ofte anbefalet som pædagogiske værktøjer, der kan øge elevernes viden gennem underholdning. Imidlertid, offentliggjorte undersøgelser om effektiviteten af videospil inden for uddannelse og træning er begrænset i både antallet og mangfoldigheden af deltagere, mangler det robuste bevis, der kræver et meget stort, varieret, verdensomspændende prøve.
Sådanne beviser tilbydes nu af den første massive undersøgelse af spil til læring, ifølge en forskningsartikel offentliggjort i IEEE-transaktioner på visualisering og computergrafik . Undersøgelsen involverede mere end 400, 000 spillere over hele verden, der taler mere end 40 forskellige sprog. Det fokuserede på et notorisk vanskeligt uddannelsesmål, det er at lære den brede offentlighed om de sikkerhedsprocedurer, der skal følges i nødsituationer med fly. Et stort uløst problem inden for luftfartssikkerhed er faktisk mangel på passagerernes opmærksomhed på såvel som forståelse for briefinger før flyvning og sikkerhedskort givet af flyselskaber.
"At udforske en ny måde at undervise i sikkerhed på, vi skabte et mobilspil, der giver spillerne en oplevelsesrig, førstepersons læringsoplevelse i levende, realistiske simuleringer af ulykker, " forklarer professor Luca Chittaro, direktør for Human-Computer Interaction Lab (HCI Lab) ved University of Udine, Italien. De forskellige niveauer i spillet, kaldet "Forbered dig på virkning, "udfordre spillere til at gennemgå og overleve store typer nødsituationer, såsom dekompression under flyvning, jordkollision, overskridelse af bane, vandlanding, styrtlanding, og ild.
Forskerholdet gjorde appen frit tilgængelig til Android og iOS i Google Play og Apple App Store. Derefter, de begyndte at studere det voksende antal internationale spillere, efterhånden som de udviklede sig gennem spillets forskellige niveauer. Ud over at analysere gameplayet på 425, 021 deltagere, undersøgelsen undersøgte yderligere data fra 45, 164 deltagere, der indvilligede i at tage en grundig sikkerhedstest, før de spillede spillet og efter at have gennemført fire spilniveauer.
Resultaterne af undersøgelsen viste en betydelig forbedring af spillernes viden, ved hjælp af forskellige målinger. Analyse af forbedringer hos deltagere, der tog videnstesten, fremhævede en statistisk stor effektstørrelse. I øvrigt, analyse af spildata fra alle deltagere viste en betydelig forbedring over tid i deres evne til at vurdere truslerne fra de forskellige ulykker og tage de rigtige beslutninger for at overleve.
Undersøgelsen fokuserede også på den mulige rolle at lave fejl i spillet, forbinder dem med forbedring af sikkerhedsviden. "At gøre fiasko til en forventet og endda ønskværdig begivenhed, " siger Chittaro, "er et meget interessant træk ved at bruge spil til læring. Selvom det er en ubehagelig oplevelse at lave fejl i et traditionelt klasseværelse, et veldesignet spilmiljø tilskynder elevernes udforskning af hvad-hvis-scenarier, der i stedet gør spillere nysgerrige efter, hvad der kommer til at ske, når de laver fejl."