Videnskab
 science >> Videnskab >  >> Andet

Hvorfor en computer ikke er den første ting, du har brug for, når du lærer børn at kode

Grafpapirprogrammering fra Learn to Code. Kredit:Lær at kode, CC BY

I 2020, COVID-19 ramt, og globalt, der skete et massivt skift til online undervisning. Pædagoger og forældre indså, at fremadrettet, nu hvor skolebestyrelser har investeret kraftigt i fjernundervisning, er det blevet et centralt aspekt af uddannelse.

Nogle mennesker er helt sikkert blevet imponeret over, hvad selv de yngste elever kan gøre med teknologi. På samme tid, Det er også blevet klart, at vores samfund vil få brug for en generation af eksperter, der kan skabe hvad der vil afløse vore dages enorme teknologiske platforme som Google eller TikTok.

Men succes med at lære børn kodning handler ikke om at vælge de mest avancerede teknologier eller programmer. Det handler om al den læring, der er kritisk som fundament. Børn skal lære at lokalisere og orientere sig selv og andre genstande i rummet, og hvordan man visualiserer sådanne bevægelser og relationer. De skal også lære, hvordan man kommunikerer, og hvordan man løser problemer.

Menneskelig kognition driver kode og, i forlængelse heraf, computeren. Det er den menneskelige erkendelse manifesteret i undren, lære at stille problemer og "fejle" løsninger, som vi bør være mest optaget af.

Rødder af kodning

En praktisk forkodningsressource, passende navn Kodningens rødder , er under udvikling (til tidlig udgivelse i 2021) af de erfarne undervisere fra Mathematics Knowledge Networks Early Math-fokusteam, som jeg leder. Dette netværk er en koalition af Ontario-baserede akademiske forskere, skoledistrikt og samarbejdspartnere, herunder nogle med speciale i indfødte matematikundervisning.

Med denne ressource, pædagoger vil finde en guide til at tegne på musik og dans, skuespil og andre multi-sensoriske tilgange til at hjælpe børn med at lære at tale med deres jævnaldrende. Kilden giver pensum til at vejlede børn i at lære at bevæge deres egen krop i forhold til andre - og derefter, hvordan man bygger modeller baseret på instruktion.

Denne ressource lærer grundlæggende kodningsprincipper, mens børn mestrer andre sproglige og rumlige færdigheder.

YouTuber Josh Darnits 'Exact Instruction Challenge'.

Beregningstænkning

I sin kerne, computertænkning handler om kommunikation. Computere reagerer på instruktioner. Hvis du synes, det er nemt at formidle klare anvisninger, se "Exact Instructions Challenge" med YouTuberen Josh Darnit og hans børn. De forsøger at lave en peanutbutter sandwich ved at følge tilsyneladende direkte instruktioner med præcision.

For at lære computertænkning, børn skal lære at gøre deres abstrakte problemer, viden, processer og løsninger klare og systematiske nok, så de er tilgængelige for andre studerende, åben for diskussion og debat. De skal lære at udtrykke og dele reflekterende tankeprocesser gennem talte og skrevne ord og diagrammer.

Eksisterende kodningsunderstøttelse

I Canada, vi har været så heldige at have et nationalt program, der finansierer kodningsinstruktion.

Programmet har finansieret projekter som CanCodeToLearn, Hackergal og Black Boys Code. Disse giver børnehave til 12. klasses elever og lærere muligheder for at lære digitale færdigheder, herunder kodning, dataanalyse og udvikling af digitalt indhold. Disse supplerer og supplerer provinsielt læseplan.

Programmer som disse anvender programmerbare robotter og gratis, brugervenlige computersprog som Scratch og Lynx for at bringe kodning ind i hjem og klasseværelser.

Sådanne programmer gør det muligt for selv de yngste børn med succes at instruere en computer til at handle på en bestemt måde (definitionen af ​​computerprogrammering) ved at følge en bestemt sekvens af instruktioner.

MIT media lab video om Scratch.

Lektioner fra LOGO

For mere end fire årtier siden, dataloger ved MIT udviklede programmeringssproget LOGO for at lære børn det grundlæggende i computerprogrammering. Børn kunne udforske, hvordan kommandoer fungerer ved at tegne geometriske former, løse matematiske problemer og skabe spil. LOGO blev introduceret til skoler verden over.

Men som undervisnings- og læringsforsker P. Gibbons bemærker i essayet "Logo Learning:What the Learners Say, "i samlingen Læring i Logo Microworlds , der var en vis modstand fra undervisere og forældre, der mente, at det ikke ville have nogen varig fordel at lære LOGO, fordi såkaldte "rigtige" programmører ikke brugte LOGO, og det var kun for børn.

I dag, Andreas Schleicher, direktør for uddannelse og færdigheder for OECD, har foreslået, at undervisning af børn i kodning er spild af tid, fordi kodning er en "vores tids teknik", som hurtigt vil blive forældet.

Hvad sådanne kritikpunkter af undervisning i LOGO og kodning savner, er, at fordelen ved at lære enten i skolen ikke først og fremmest handler om tidlig teknisk undervisning af arbejdsstyrken. Hellere, det handler om, at børn lærer tænkning og problemløsning, der kan overføres.

At lære at kode er som at lære at læse:at genkende bogstaver og symboler, lyde ord og lave sætninger. Men den sande kraft ved at lære at læse aktualiseres, når eleverne kan læse for at lære. Tilsvarende den sande kraft ved at lære at kode er, når børn anvender den tænkning og problemløsning, de lærer gennem kodning, hvad man kan kalde kodning for at lære.

Taktil læring, legemliggjorte spil

Der er måder at forberede børn på kodning, som er tilgængelige for klasselærere med begrænset (eller ingen) viden om kodning.

Datalog Cynthia Solomon, en af ​​skaberne af LOGO, forklarer dens historie, udvikling og anvendelser.

Spil såsom fire firkanter, hopscotch og Simon Says handler om at lære rumlig orientering eller visualisering i forhold til andre, og hvordan man følger instruktioner.

For små børn, beregningsmæssige tænkningsaktiviteter begynder på konkrete og taktile måder. For eksempel, børn kan instrueres i at lave en form, mønster eller bogstav på gitterpapir:

Når børn udfordres til at nedbryde en kompleks opgave efter eget valg, de tager bevidst ansvaret for deres egen læring. At dyrke denne impuls er et centralt udgangspunkt for at styrke studerendes handlekraft og en grundlæggende færdighed i at konstruere viden.

Ved at fokusere på processen med at generere, at konkretisere og evaluere deres ideer, børn kan blive dygtigere til at tænke kritisk og kreativt, og opbygning af mere omfattende og anvendt mentalt skema.

Når eleverne kan erkende, at der er flere rigtige løsninger, og mange unikke og kreative svar, dette resulterer i et produktivt samarbejde. Det fører til nye muligheder for at lege med og "tygge på" nye, kollektive og kreative ideer.

Til sidst, det er nutidens kreative problemløsere, der vil være fremtidens sande kraftfulde teknologier.

Denne artikel er genudgivet fra The Conversation under en Creative Commons-licens. Læs den originale artikel.




Varme artikler