Et tværfagligt forskerhold bygger bro mellem psykologi og gamification, der i væsentlig grad kan påvirke læringsindsatsen i design af brugeroplevelser, sundhedspleje, og regeringen.
Forskningen, udført af forskere ved University of Waterloo og University of Minnesota, har integreret modeller fra psykologi med interaktion mellem mennesker og computere, hvilket giver mulighed for en mere bevidst, interaktiv forbindelse mellem de to discipliner i forståelsen af gamefulde oplevelser.
Gamification er brugen af spilelementer i applikationer, der ikke er spil. For eksempel, en brugeroplevelsesdesigner kan låne elementer fra spil, såsom quests, historier, og mærker, at motivere brugerne til at interagere med et produkt, system, eller service.
Gamefuld oplevelse er den tilstand, en person er i, når den interagerer med et gameplay -system, nu defineret som en interaktiv tilstand. Gamefuld oplevelse opstår, når en person er involveret i meningsfulde, sjovt, og opnåelige mål, der motiverer dem til læring og arbejde.
"At præcisere og definere dette udtryk vil danne et samlende grundlag for ethvert fremtidigt arbejde med gamification og hjælpe psykologer, brugeroplevelsesdesignere, og spiludviklere forstår hinanden bedre, "sagde Lennart Nacke, professor i kommunikationskunst og direktør for forskningsgruppen Human-Computer Interaction in Games i Waterloo. "Gameplay er ofte løst defineret, stole på, at forskere anvender deres egen intuitive forståelse af spil. "
"Det historiske, inkonsekvent brug af udtrykket gamefulness af mennesker, der arbejder i feltet, har forårsaget forvirring og hindret fremskridt på dette vigtige område. "
Afgørende for deres samlende tilgang er forståelsen af, at en spiloplevelse er en tilstand, der skyldes interaktionen mellem tre psykologiske egenskaber:at opfatte præsenterede mål for at være ikke-trivielle og opnåelige, at være motiveret til at forfølge disse mål under vilkårlige eksternt pålagte regler og tro, at ens handlinger inden for disse begrænsninger er frivillige.
Forskerne undersøgte litteratur og praksis - fra design til spilleroplevelse til psykologiske tilstande - for at komme med de vigtigste egenskaber, der definerer gamefulde oplevelser.
Med et samlende koncept, forskere, designere, og udviklere af gameful -systemer vil arbejde mere effektivt.
"At præcisere terminologien vil hjælpe os med at skabe mere gamefulde systemer, som hjælper folk med at bruge denne form for teknologi til at lære mere effektivt, "sagde Gustavo F. Tondello, medforfatter og ph.d. kandidat i datalogi ved Waterloo.
Papiret, Definere spiloplevelse som en psykologisk tilstand forårsaget af gameplay:Udskiftning af udtrykket 'gamefulness' med tre distinkte konstruktioner, af Nacke og Tondello med Richard N. Landers, Dennis L. Kappen, Andrew B. Collmus, og Elisa D. Mekler, blev for nylig offentliggjort i International Journal of Human-Computer Studies .