Kredit:CC0 Public Domain
Forskere ved Queen Mary University of London har udviklet en app til at forstå, hvorfor nogle rytmer er sværere at udføre end andre.
De indsamlede og analyserede et enormt datasæt på mere end 100, 000 mennesker og fandt ud af, at det er sværere at ændre rytme end at spille en kompleks individuel rytme.
Appen udfordrer brugerne til at spille Clapping Music - et banebrydende stykke musik skrevet af den moderne klassiske komponist Steve Reich, som udelukkende udføres ved at klappe.
I det originale stykke, to personer klapper i det samme korte rytmiske mønster, mens den ene skifter mønsteret gradvist, indtil mønstrene atter stemmer overens.
I appen, udviklet med London Sinfonietta og Touchpress, enheden tager den del af performeren, der spiller det statiske mønster, og brugeren tager den del af performeren, der laver mønsterovergangene.
I stedet for at klappe, spillere trykker på et præstationsområde i den nederste del af skærmen.
Brugere fra mere end 100 lande har downloadet appen mere end 250, 000 gange siden lanceringen i juli 2015. Forskningen fokuserede på de første 12 måneder, inklusive 109, 303 spillere og i alt 46 millioner rækker af spildata.
Resultaterne, offentliggjort i tidsskriftet PLOS ET , give en ny forståelse af de musikalske faktorer, der bestemmer, hvor let eller svært det er at spille en rytme.
Traditionelt er dette blevet undersøgt i laboratoriet med et lille antal deltagere, der gengiver simple kunstige rytmer. Disse resultater udvider omfanget til fremførelse af et rigtigt stykke musik og en meget bredere demografi.
De viser, at præstationsnøjagtigheden ikke varierede med kompleksiteten af de individuelle rytmer i stykket, men med kompleksiteten i overgangen mellem rytmer, hvilket ikke er noget, der er blevet undersøgt i traditionel lab-baseret musikpsykologi.
Hovedforfatter Dr. Sam Duffy, fra Queen Mary's School of Electronic Engineering and Computer Science, sagde:"Det er ret sjældent i musikpsykologi at studere udførelsen af rytmer, der ændrer sig, især når de spilles i ensemble med en anden spiller, og alligevel er disse meget almindelige i egentlig musik."
Hun tilføjede:"På trods af den tilsyneladende enkelhed ved Clapping Music, det er et udfordrende stykke at udføre, og appen genererede et meget stort og komplekst sæt af data at analysere."
I tidligere forskning, teoretiske modeller har vist sig nyttige til at forudsige individuel rytme-gengivelsesydelse for kunstige rytmer i laboratoriet. Imidlertid, en slående konklusion fra denne forskning er, at ingen af disse mål forudsagde, hvor præcist spillere udførte de 12 forskellige rytmer, der udgør Clapping Music.
Dette kunne betyde, at disse mål kun gælder for de simple kunstige rytmer, der bruges i laboratorieundersøgelser, men en mere sandsynlig fortolkning er, at de faktisk gælder for ægte musik, men har en lille effekt sammenlignet med den meget større indflydelse af overgangsbesvær mellem rytmer. Dette har betydning for komponister og også for den måde, hvorpå rytme undervises.
I appen, der var tre sværhedsgrader – let, medium og hård:19 procent af spillerne (21, 603 spillere) fuldførte en hel fremførelse af stykket uden at lave en fejl på et eller andet niveau og 5 procent (5, 685 spillere) fuldførte spillet på det sværeste niveau. For afsluttede spil, den gennemsnitlige nøjagtighed var 91 procent på det hårde niveau, 84 procent på mellemniveau og 78 procent på letniveau.
Forskerne håber, at resultaterne kan føre til lignende storstilede spilbaserede tilgange til at undersøge andre aspekter af musikpsykologi end rytme og endda psykologi af andre kunstneriske områder som musik og dans.
"Vi har vist, at data indsamlet fra en spilbaseret app kan give detaljerede empiriske beviser for, hvordan mønsterkompleksitet påvirker ensemblets rytmiske præstationer, " sagde Dr. Marcus Pearce, projektets seniorforfatter, også fra Queen Mary's School of Electronic Engineering and Computer Science.