Kredit:CC0 Public Domain
For Rosa Mikeal Martey, professor i journalistik og mediekommunikation, forholdet mellem identitet i offline-verdenen og identitetskonstruktion i en virtuel verden har altid været af forskningsinteresse. Til hendes afhandling, Martey studerede kønsidentitet og opfattelse i online jobansøgninger. Hendes nuværende forskning involverer at forstå, hvordan sociale normer udvikler sig i digitale rum. "Jeg er interesseret i den måde, folk interagerer med, brug, og reagere på teknologi, mens de udfører og skaber disse identiteter, " siger hun. "Identitet er en flydende kategori, der opstår i forskellige rum og er påvirket af selve rummet."
At studere disse rum og måden identitet skabes på, Martey har deltaget i tre store projekter finansieret af Intelligence Advanced Research Projects Activity (IARPA), der undersøger, hvordan digital teknologi bruges til uddannelse og udforskning.
SCRIBE (Social and Cultural Research in Bounded Environments) undersøgte, hvordan folk vælger deres avatarer og interagerer på skærmen, og hvordan folk præsenterer sig selv baseret på køn og alder. "Et af vores spørgsmål var:Hvis vi ser folk online, kan vi fortælle, hvem de er offline, " siger Martey.
At gøre dette, forskerne skabte et minispil inden for multiplayer-spillene World of Warcraft og Second Life og fandt ud af, at der er et par måder, du kan se, hvem der står bag nissen, ork, eller nisse du ser på skærmen, men ikke mange.
Spillet til CYCLES-forskningen var temaet for at tilskynde til deltagelse og fjerne ubevidst bias. Kredit:Colorado State University
I World of Warcraft, mænd bruger færre smilehumørikoner, stå tættere sammen, og få deres avatarer til at hoppe op og ned oftere end kvinder gør. I begge virtuelle verdener, yngre spillere bruger flere tegnsætninger og færre høflige sætninger som hej og tak end ældre spillere.
Også i World of Warcraft bruger omkring 23% af mændene kvindelige avatarer, og 7% af kvinderne vælger mandlige avatarer. "De mænd, der skifter køn, forsøger ikke at være en kvinde som en måde at udtrykke deres egen identitet på, men i stedet bruger avataren som en marionet - de styrer en karakter, " hun siger.
Uanset om nogen spiller World of Warcraft eller bygger et fællesskab i Second Life, identitet er en stor del af spillet (og det sjove), og sociale normer opstår i disse verdener. "I disse spil, du designer en karakter eller avatar og interagerer med andre mennesker, så det er et godt miljø at tænke over, hvordan sociale normer opstår, " hun siger.
Spillet er designet til at fremkalde tekstchatsamtale, gruppesamarbejde, og problemløsning gennem ordgåder, kampe med forskerkarakterer, og søger quest information.
I det steam punk mysteriespil, som Martey oprettede i Second Life, hun fandt ud af, at spillere bragte deres identiteter og kontekster fra andre rum ind i dette spil. "Alt det online identitetsdesign kan betragtes som tøj. Ligesom nogen måske vælger en fancy kjole til en fest, folk vælger et specielt outfit eller identitet til disse onlinerum, " hun siger.
Gennem en undersøgelse, som forskerne gav til spillere efter kampen, "Det, der dukkede op, var måden folk bruger disse rum på til at udtrykke og kommunikere aspekter af sig selv. Kønsskift er mere almindeligt i World of Warcraft end Second Life. Vi spekulerede på, om vi kunne se, om de er mænd via tale eller på anden måde. Men vi fandt ud af, at det sandsynligvis ville være svært at finde ud af, hvem der spillede en avatar med et andet køn end deres eget – forskellene er ret små, " siger Martey.
Kognitiv bias træning blev gjort lettere fordøjelig under forskningsprojektet CYCLES. Kredit:Colorado State University
CYCLES (cyklusser af din kognitive læring, Engagement, og Schema) var et projekt designet til at reducere folks afhængighed af kognitive skævheder. "Ubevidst bias påvirker vores tænkning og beslutningstagning, " siger Martey. "At bruge spil var vigtigt, fordi legorienteret læring er mere udforskende."
Forskere fandt ud af, at det var meget effektivt at bruge et spil, der foregår i et aliens rumkarneval til at lære om bias, til at identificere og fjerne skævheder. "Dette eksperiment blev udført på en legende måde og udløste ikke realisme, " siger hun. "Når det er et spil, du ændrer de kontekstuelle regler og træder uden om en persons modstand mod emnet. For eksempel, online træning i seksuel chikane kan virke fjollet eller urealistisk. Men når du bruger en kunstig verden, du kan fremkalde forskellige resultater."
I dette projekt, Martey så specifikt på engagement og brugervenlighed:hvilke slags interaktioner, visuals, og sociale sammenhænge var interessante for folk. Hun så på "hvad får folk til at hook" og for at klikke sig igennem resten af online-uddannelsen fra et designperspektiv. "Meget af det er brugervenlighed:Lad være med at få folk til at læse tekstafsnit eller se lange videoer. Giv letfordøjelige og skimmede stykker, der er åbenlyst og klart forbundet og nyttige, " siger hun. "At holde spillet brugbart og engagerende er afgørende for at lære folk komplekse ideer som ubevidste skævheder, fordi hvis folk kobler fra spillet, de kan ikke lære de svære detaljer i det pædagogiske indhold."
I det tredje projekt, TRACE (sporbar begrundelse og analyse for samarbejde og evaluering), Martey og medforskere skabte et digitalt arbejdsområde med træning i, hvordan man vurderer en række dokumenter i beslutningstagning. Målgruppen var regeringens efterretningsanalytikere, som ofte skal gennemsøge og syntetisere en enorm mængde data og information. I forsøget praktikanter blev bedt om at vurdere, om en bygning indeholdt våben eller ej. Praktikanter blev testet på, hvor godt de samlede oplysningerne (memoer, interviews, fotografier, trafikmønstre) samledes de for at skrive en efterretningsrapport. Eksperimentatorerne evaluerede, hvordan deltagerne sammenlignede informationskilder for at undgå bekræftelsesbias, hvordan de skrev resuméer og matchede kilder, i sidste ende indikerer, hvor god rapporten var.
Digital teknologi til uddannelse og udforskning
Uanset om man ser på, hvordan virtuel identitet skabes og sociale normer udvikles, eller hvordan spil kan fremkalde bedre læringsresultater end andre mediebaserede undervisningsteknikker, Martey og hendes samarbejdspartnere udforsker kunststil, narrativ kompleksitet, kommunikationsstil, og motivation til at forstå, hvordan vi opfører os, interagere, og lær online.
"En del af den tilgang, vi tog [med disse projekter] var, at vi bevægede os væk fra konceptet "det virkelige liv" vs. virtuelt liv, " siger hun. "Skærmen er permeabel. Med alle, der går rundt med en telefon i hånden, hvor stopper det [det virkelige liv og det virtuelle liv]."
Sidste artikelBemyndigelse af afrikanske landmænd med data
Næste artikelNye mail- og beskedværktøjer forventes til iPhones, WWDC