Kredit:CC0 Public Domain
Det ville være svært at finde en lokal virksomhed, der har haft større indflydelse rundt om i verden i de seneste år end Epic Games.
Siden udgivelsen af "Fortnite, "et af de mest populære videospil på jorden, den Cary-baserede spilproducent har skruet op for videospilsindustrien, revolutionerede den måde, hvorpå en generation af børn spiller - og forældre betaler for - videospil og øgede dens vækst til at blive en af de mest værdifulde private virksomheder i USA.
Mere end 250 millioner mennesker har nu registreret sig for at spille "Fortnite, "og spillet har indbragt milliarder af dollars i omsætning til virksomheden, som nu har en værdiansættelse på 15 mia.
Den vækst gør virksomhedens grundlægger og administrerende direktør, Tim Sweeney, 49, en af de mest indflydelsesrige erhvervsledere i landet i disse dage - og måske i verden.
Endnu, for de fleste mennesker, han forbliver en gåde.
Både Sweeney og hans firma forbliver private det meste af tiden. Du kan køre forbi den voksende Epic Games-virksomhedscampus i den østlige del af Cary, ikke langt fra Crossroads Shopping Center, og vidste ikke engang, at det var der. Og, hvis du skulle nå frem til receptionen, en stak tavshedspligtaftaler ville afvente din underskrift.
Sweeney, gennem sin talsmand hos Epic, afviste at blive interviewet til denne artikel. Det mest almindelige sted, du finder hans tankegang, er i hans foretrukne medium Twitter, hvor han kalder teknologigiganter som Google for monopolistiske tendenser og løfter om at beskytte ytringsfriheden på "Fortnite, "selvom et kinesisk selskab ejer 40% af aktierne i Epic.
Uden for Epic, hvor han arbejder mange timer, Sweeneys interesse ser ud til at dreje sig om bevaring. I løbet af det seneste årti, han er blevet en af North Carolinas mest produktive naturbevarere og største private jordejere. Hans personlige formue, til en værdi af 7,2 milliarder dollars, rangerer ham som nr. 244 på Bloomberg Billionaires Index over verdens rigeste mennesker.
Han har brugt den personlige formue på at opkøbe titusindvis af hektar skov i North Carolina, alt det, han planlægger at bevare.
"Jeg er single. Ugift, ingen børn. Så jeg lever et ret simpelt liv, " fortalte han til The Wall Street Journal i et sjældent interview tidligere på året.
I samme interview, han beskrives som en "ungdomlig" mand, der opretholder en uformel tilstedeværelse på arbejdet. Hans kontoruniform beskrives som en T-shirt og cargobukser, og han siger, at hans yndlingsmad er Bojangles' stegte kylling.
I de sjældne gange han ikke arbejder, han sagde, du vil højst sandsynligt finde ham gående i skoven et eller andet sted. "Jeg elsker at gå af sporet og finde ting, som jeg tror, ingen nogensinde har set før, " han sagde.
VÆLGER NORTH CAROLINA
Grundlagt i 1991, historien om Epic begyndte i kælderen i Sweeneys forældres hjem i den velhavende D.C.-forstad Potomac, Md. Så, kun i en alder af 20, efter at have for nylig forladt University of Maryland før eksamen, hans ungdommelige passion for videospil var ved at blive en egentlig forretning. Han fik til sidst sin grad; universitetet sagde, at han ikke modtog det i 1993 på grund af et "teknisk problem".
Inden da han havde allerede lavet et spil, kaldet "ZZT, " og solgte kopier med et stabilt klip. Så begyndte han at skabe Unreal Engine, softwaren, der er rygraden i hans imperium i dag.
Det var først i 1999, at Epic kom til Trekanten, som en lille gruppe spiludviklere, der netop var færdige med at arbejde på et projekt i forstæderne til Toronto. Først flyttede de til Raleigh, derefter til Cary i 2005, hvor de byggede deres kontor ud for Crossroads Boulevard.
Holdet havde kigget rundt i landet efter et landingssted, før de til sidst slog sig ned på Trekanten på grund af dens leveomkostninger. Du kan købe et hus her for en spiludviklers løn, i stedet for at sidde fast i en etværelses lejlighed i Californien, Sweeney fortalte hjemmesiden Gamasutra i 2009. Det var en ekstra bonus, at du nemt kunne køre til enten bjergene eller havet, en vigtig faktor for naturelskende Sweeney.
Ved at vælge Cary – på det tidspunkt et dødvande i spilindustrien – fandt Epic en anden fordel. Det gjorde det muligt for virksomheden at undslippe, hvad Sweeney over for The Wall Street Journal beskrev som en "gruppetænkning" blandt spilselskaber i Californien, hvor langt de fleste udviklere er placeret.
'FORTNITE' REVOLUTION
Før det blev det mest populære spil i verden, udviklingen af "Fortnite" var en langsom forbrænding. Den første version af spillet blev oprindeligt skabt i 2011, men det var anderledes end "Fortnite" i dag. Det var stadig meget et traditionelt spil, bygget op omkring et historieplot.
Så ændrede Epic kurs og skabte den nye betalingsmodel, der dominerer spilindustrien i dag. De fremhævede plottet og gik all in på battle-royale-genren, der vandt i popularitet. De gav spillet væk gratis og åbnede dets tilgængelighed ud over konsoller som Xbox eller PlayStation, også at sætte det på smartphones og tablets.
Selskabet besluttede, at det ville tjene penge på at sælge opgraderinger omkring optrædener og tilpassede dansebevægelser inden for spillene, som unge spillere gik amok efter. Forældre virkede glade for at betale for opgraderinger, fordi børnene spillede et skydespil, der var tegneserieagtigt i designet, snarere end en blodig, realistisk skydespil. Konstante opgraderinger til spillet – og dets virtuelle butik – fik spillerne til at vende tilbage.
Det blev lingua franca for skolebørn, som brugte platformen til at tale med venner og vise tilpassede karakterer og deres spillefærdigheder.
"'Fortnite' overskrider på en måde gaming på mange måder, " sagde Will Hershey fra Roundhill Investments tidligere i år. "Det er blevet et kulturelt fænomen. ... Det lyder skørt, men de var endda vært for en virtuel koncert i spillet, og 10 millioner mennesker så."
Sweeney er ikke hurtig til at tage al æren for den overvejende positive opmærksomhed "Fortnite" har tiltrukket sig, fortæller The Wall Street Journal, at hans medarbejdere har designet og programmeret spillet, ikke sig selv. Uanset hans rolle, imidlertid, Epic er vokset med stormskridt under hans ledelse.
MERE END BARE ET SPIL
Og Epic er ikke kun "Fortnite, " hvis omsætning er faldet fra et højdepunkt på $372,2 millioner i december 2018, ifølge Nielsens SuperData. Nielsen satte spillets månedlige omsætning i september 2019 til under $100 millioner, efterhånden som flere spil søger at kopiere den købsmodel i spillet, som Epic har perfektioneret.
Andre aspekter af virksomheden vokser, imidlertid, herunder licensering af dens Unreal Engine og en ny butik. I Epic Games Store, udviklere kan sælge apps og spil, en model, der ikke er for ulig platforme leveret af Apple og Google, som Sweeney har kaldt monopoler, der opkræver udviklere for meget for deres tjenester. Mens Apple og Google begge tager 30 % ned fra spil, der sælges på deres platforme, Epic Games-butikken tager kun 12%.
Uvirkelig motor, grafiksoftwaren, der sikkerhedskopierer spillet, bliver nu brugt på tværs af en række brancher, som finder dens brugervenlighed og 3-D-gengivelser ideelle til billedgengivelse. film, fra den nye æra af Star Wars-film til "Mad Max:Fury Road, " har brugt det til at skabe scener. Arkitekter bruger det til at bygge renderinger. Bilproducenter, ligesom McLaren, bruge det til at hjælpe med at designe nye modeller af biler, og hjernekirurger har praktiseret operation med det.
Epic giver også Unreal væk gratis, selvom opgraderede versioner koster penge. Virksomheden indbringer omkring 200 millioner dollars om året gennem sin licensering af motoren, men der er stadig meget plads til at vokse det tal, sagde Michael Pachter, en analytiker hos Wedbush Securities.
Ted Zoller, direktør for iværksættercentret ved UNC-Chapel Hill, sagde Sweeney konstant har truffet valg, der gør det muligt for Epic at konkurrere med de største virksomheder i verden.
"Dette er en leder, der har bygget en hel markedsplads for spillere, " sagde Zoller. "Han har bygget et fællesskab med 'Fortnite'. Han har bygget en platform med Epic Games-butikken og Unreal Engine, der har gjort det til en tredobbelt trussel."
"Jeg tror (15 milliarder dollars) er en realistisk værdiansættelse, i modsætning til hvad du ser i Silicon Valley, " sagde han. "Dette firma producerer kontanter - og meget af det."
Ikke mange virksomheder kan håndtere hvor eksplosiv Epics vækst har været, og virksomheden har haft sin del af vokseværk. Det har modtaget kritik fra nogle for det antal timer, arbejdere har lagt i at gøre en ny version af "Fortnite" klar. Dens tidligere præsident, Mike Capps, fortalte CED Tech Conference i 2018, at han forlod virksomheden, delvis, fordi de 70 timers arbejdsuger ikke var forenelige med hans familieliv.
For sin del, virksomheden har øget sit antal ansatte rundt om i verden for at indhente det, herunder i Cary, hvor det giver plads til yderligere 2, 000 ansatte. Virksomheden gennemførte også to ugers pauser om sommeren og vinteren.
BEVARINGSKORSTOG
Sweeneys passion for ørkenen var forankret i barndomsminder i det sydvestlige Virginia, sagde han i et 2014-interview med WNC Magazine. der, hans bedstemor ejede en gård, men senere i hendes liv, da hendes helbred begyndte at falde, familien besluttede at sælge trærettighederne, og til sidst selve gården, at betale lægeregninger.
Tabet af det lille stykke jord efterlod et mærke på ham, fører til, at han satte sig et mål om at bruge sine formuer på at redde jord fra den samme skæbne.
"Bevarelse af jord er den ene utvivlsomt praktiske og omkostningseffektive ting, vi kan gøre for at beskytte økologien og planetens fremtidige beboelighed, Sweeney fortalte University of Maryland om sin indsats. "Du kan bruge $100 på jordbevarelse, og mindre end $5 af det er tabt til overhead."
Sweeney har flettet sammen omkring 50, 000 hektar vildt skovland i North Carolina, strækker sig fra trekanten hele vejen til Blue Ridge Mountains, ifølge Inside Philanthropy. Han har reddet fyrreskove nær Pinehurst til næsten hele bjerge i den vestlige del af staten.
Ofte efter at han har købt jord, han vil overføre det til en bevaringsorganisation, som han gjorde i nærheden af Mount Mitchell State Park, eller placere fredningsbetegnelser på ejendom, såsom en 7, 000 hektar stor del af Box Creek Wilderness.
Ved at erhverve hele den jord, Sweeney took advantage of having a growing net worth during the last recession that knocked out most of the real estate industry. While large developers were failing to build subdivisions on massive tracts of forest land, Sweeney bought them out. With his vast holdings, he hopes to create biological corridors for rare and unstable plant and animal species.
Benj Edwards, a freelance journalist and tech historian, said he remembers asking Sweeney earlier this decade to help fund a group to preserve the Crabtree Jones house in Raleigh. The land and house, which date back to the 18th century, was in peril because of an apartment development and eventually had to be moved to a different part of town.
"Han sagde, 'For $8 million, I could buy about 4, 000 acres of land and millions of trees, '" Edwards recalled. "He gave me a lot of good pragmatic tips about conservation. På det tidspunkt, his conservation efforts were secret."
Sweeney, pragmatic in his approach, has chosen to invest in the long-term, not just for himself, but to ensure the state's natural habitats remain undeveloped.
"When real estate collapsed, it was an opportunity to buy the best and most biodiverse natural areas, " he told the Asheville Citizen-Times in 2016, after securing the conservation easement to protect Box Creek Wilderness.
"The next time there's a real estate boom, " han sagde, "we won't be able to protect these lands."
©2019 The News &Observer (Raleigh, N.C.)
Distribueret af Tribune Content Agency, LLC.