Dr. Christof Lutteroth som en eksergamespiller, langs hans to avatarer. Kredit:University of Bath
Hvis du nogensinde har spillet et fordybende spil ved hjælp af virtual reality (VR) teknologi, du vil være bekendt med konceptet med at tilpasse en avatar til at repræsentere dig. De fleste mennesker designer en ambition, buffet version af sig selv, men ny forskning fra University of Bath foreslår, at du bør dæmpe din forfængelighed, når spillet er til fitness, efterhånden som din præstation forbedres, når de konkurrerer mod en avatar, der mere matcher dit autentiske jeg.
"Idealiserede avatarer øger ønsket identifikation, men ser ud til at påvirke fysisk præstation negativt, sagde Dr. Christof Lutteroth, der ledede forskningen fra universitetets institut for datalogi.
Bath -undersøgelsen undersøger virkningerne af to former for tilpasning (idealiseret og realistisk) i et fordybende cykelløb exergame. Resultaterne præsenteres i et papir, der har modtaget en prestigefyldt Best Paper Award fra CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, skal finde sted på Hawaii i næste måned.
Til undersøgelsen, racere iført VR-headset selvkonkurrerede mod både en generisk avatar og en avatar, der repræsenterede dem mere præcist. De klarede sig bedre mod deres realistiske avatar og fandt spillet mere motiverende. Næste, racere konkurrerede selv mod deres realistiske kontra en idealiseret avatar. Selvom de havde det sjovt med at spille mod deres pumpede selv, de klarede sig bedre mod deres realistiske avatar, målt ved effekt.
"Spillet pressede folk til deres grænser i 30 sekunder for at se, hvor hårdt de kunne anstrenge sig over kort tid. Da de konkurrerede mod deres realistiske avatar, de var 3% hurtigere end med deres idealiserede avatar - med andre ord, de anstrengte sig 3% mere. Vi tror på, at med tiden efterhånden som konditionen øges, kløften i indsatsen ville vokse. "
Professor Eamonn O'Neill fra Institut for Informatik var også involveret i undersøgelsen, Ph.d. elev Zoe Jeffery og tidligere studerende Jordan Koulouris og James Best.
Fru Jeffery sagde:"Denne undersøgelse er den første af sin art, at blande både kvantitative og kvalitative metoder for at give en dybere forståelse af virkningerne af avatar -tilpasning på motivation inden for virtual reality -træningsspil. Det har potentiale til at påvirke yderligere forskning på dette område, og har givet mig et tiltrængt løft til min egen ph.d. undersøgelse."
Dr. Lutteroth sagde, at en mulig forklaring på den positive virkning af den realistiske avatar er en mekanisme, der kaldes feedforward. Dette beskriver den motivation og præstationsgevinst, der følger af at konkurrere mod en selvmodel, som du let kan identificere dig med. En generisk og idealiseret selvmodel vil sandsynligvis sænke feedforward-effekten ved at reducere selvgenkendelse.
"Vores resultater tyder på, at exergame -designere absolut bør overveje at bruge realistisk avatar -tilpasning for at forbedre spilleroplevelse og ydeevne, sagde Dr. Lutteroth.
Forklarer betydningen af hans forskning, tilføjede han:"Mange mennesker kæmper for at opfylde de anbefalede niveauer af fysisk aktivitet, med 40-65% af dem, der begynder træningsregimer, der falder ud inden for tre til seks måneder. Kombination af eks -spil med VR har revolutioneret mulighederne for sundhedsinterventioner, skabe en fordybende oplevelse med mulig opmærksomhedsforstyrrelse fra fysisk anstrengelse. Hvis vi kan overtale folk til at holde fast i deres træningsprogrammer gennem selvidentifikation med deres avatar, det vil være et skridt i den rigtige retning. "