Kredit:CC0 Public Domain
Året er 1498. Byen Aberdeen i det nordøstlige Skotland er blevet ofre for en "mærkelig sygdom", der er den dødelige pest. Sygdommen breder sig i Europa, og folk er bange, men hvordan kan sygdommen stoppes?
En håbefuld ung rådmand ved navn Robert Collison beslutter, at han skal udtænke en måde at beskytte byen på, overtale de lokale guvernører til at vedtage hans strategier og forhindre flere dødsfald. Kan du hjælpe ham med at bremse den mærkelige pandemi, der truer med at opsluge regionen?
Dette er forudsætningen for et videospil, vi for nylig har oprettet kaldet Strange Sickness. Men vi er ikke computerspilseksperter eller designere:Vi er historikere, der baserede spillet på vores kollaborative forskning i Aberdeens rige historiske arkiv af middelalderlige burgh-optegnelser.
Da vi opsatte dette eksperiment med at fusionere historiske optegnelser med digital historiefortælling, fik vi hjælp fra en videospildesigner og en kunstner. Vi lærte meget om computerspil og spilindustrien, men mest af alt ville vi vise, at historikere kan tilbyde en anden type ægthed end den, der markedsføres af populære videospil, der søger at transportere folk ind i fortidens rekreationer.
Meget af samtalen omkring populære historiske spil, såsom Assassin's Creed og Call of Duty, handler om spørgsmål om nøjagtighed og autenticitet. Disse spil præsenterer en salgbar illusion om at blive transporteret ind i en faksimile fra fortiden - en faksimile, som er umulig.
Det kan vi selvfølgelig sige om alle måder at præsentere historien på. Ingen kan genvinde fortiden, kun fortolke den gennem overlevende kilder. Forskellen med spil er deres løfte om interaktivitet og fordybelse, for at transportere spilleren fra hverdagen til en anden verden, som de kan forme gennem deres valg og handlinger.
Ofte er tilgangen til nøjagtighed i spil lidt latterlig. Call of Duty-spil, der foregår i Anden Verdenskrig, understreger den historiske nøjagtighed af detaljer såsom våbendesign, mens spillere navigerer gennem Hollywood-stilbilleder og dræber hundredvis af fjender. Det er en ejendommelig form for nøjagtighed, som genskaber udstyr i krævende detaljer, mens det tillader spillere, som ultravoldelige superhelte, at transcendere de historiske rammer for Anden Verdenskrig.
Historien er ikke et vindue ind i fortiden, men noget lavet af mennesker, der ser på fortiden gennem de beviser, der overlever. I stedet for at skjule denne proces bag en distraherende – og potentielt skadelig – finér af påstande om historisk nøjagtighed, ønskede vi, at historiske kilder og historikerens forskningsproces skulle stå i centrum i Strange Sickness. Vi sigtede efter, at spillet, som en form for historie, skulle opfattes som vores skabelse som historikere.
Vi mente, at dette ville passe godt med kulturen for uafhængig spiludvikling, med dens fokus på spil lavet af mindre teams. Dette giver mulighed for et større fokus på individuelle skaberes stil og forfatterskab, end det normalt er muligt i spil med store budgetter lavet af store hold af mennesker.
Spil på
Vi nærmede os udviklingsprocessen med det mål at bringe spillerne ansigt til ansigt med historiske kilder, sjældne i videospil. I samarbejde med spildesigneren Katharine Neil og kunstneren Alana Bell måtte vores umiddelbare fokus være på det praktiske ved at få spillet lavet.
Med sin erfaring fra spilindustrien til projektet var Katharine med til at forme vores ideer i forhold til mekanikken, karaktererne, lokationerne og temaerne, der får et fortællende spil til at fungere. I samtaler med Alana identificerede vi de vigtigste historiske kriterier for spillets visuelle elementer, mens vi efterlod plads til kreativ frihed og kravene til spillets design.
Nogle af vores originale ideer måtte væk. For eksempel viste den tidlige idé at få al tekst i spillet tilbage til en forklaring af dets historiske herkomst ubrugelig fra både et teknisk og spildesignmæssigt synspunkt.
Men grundlaget for vores tilgang forblev. Spillet, der dukkede op, holdt historiske kilder i sin kerne. Det understregede historien som noget forfattet snarere end noget, der blot blev fundet og afsløret. For at tilbyde gennemsigtighed omkring spillets tilpasning af historiske materialer, har vi oprettet et separat spilwebsted, der er linket til i starten og slutningen af spillet. Dette giver en historikers kommentar om, hvordan nøgleelementerne i spillet blev tilpasset fra historiske beviser, med links til primære og sekundære kilder online.
Dette giver en klar vej fra spillet til den underliggende forskning og kilder for spillere, der vælger at følge det. En anden måde at understrege, hvordan historie skabes, er afbildet i selve spillet, hvor byskriveren skriver ned, hvad der i sidste ende bliver de optegnelser, der overlever i dag i Aberdeens byarkiv.
For os, så længe spillet tilbød et klart link til historisk forskning og kilder, der understregede historiens forfatterskab, følte vi os frie til at udvikle en fiktionaliseret fortælling og arbejde efter spildesignets behov.
At præsentere historien på denne måde – som en gennemsigtig konstruktionsproces ud fra fortidens spor – er mere autentisk end ethvert forsøg på at skabe eller påberåbe sig et faksimile af fortiden, uanset hvor meget tid, penge og eksplosioner det er involveret.