Kredit:Pixabay/CC0 Public Domain
Microsoft positionerede sig selv som en af pionererne inden for metaverset, allerede før sin aftale for 75 milliarder dollars om at købe onlinespilgiganten Activision Blizzard. I dagene efter, at Mark Zuckerberg i oktober sidste år omdøbte Facebook til Meta med sin reklamefilm i næsten filmlængde om potentialet for virtuelle verdener, annoncerede Microsoft, at brugere af deres Teams-app til onlinemøder ville være i stand til at forvandle sig selv til avatarer – i et første skridt til at vænne brugerne til virtuel interaktion.
Hvis det var et trinvis træk, er Activision-aftalen noget helt andet. Hvis det antages, at det er tilladt af konkurrencemyndighederne, vil det betyde, at Xbox-giganten kontrollerer mange af de bedst kendte virtuelle verdener, der allerede eksisterer online, inklusive Call of Duty, World of Warcraft og Starcraft – tilføjet til de to, den allerede har, Minecraft og Altspace VR.
Det er det seneste eksempel på, at nogle af verdens største virksomheder har grebet plads til jorden i den kommende 3D-version af internettet. Så hvordan kommer det til at se ud, og hvordan vil denne aftale påvirke det?
Accelerationens alder
Vi lever i en tid, hvor hastigheden, omfanget og omfanget af teknologier rundt om hjørnet er uden fortilfælde. Nogle gange omtalt som accelerationens tidsalder, vil vi snart have modne versioner af virtual reality, blockchain online-ledgers, nanoteknologi, kunstig intelligens og haptics (interagerer med computere gennem berøringssensorer) – for ikke at nævne kvantecomputere og hjerne til computer grænseflader.
Som en techno-tsunami, når disse integreres, vil de udfordre og ændre ikke kun, hvordan vi arbejder, lærer og lever, men også vores opfattelse af virkeligheden og hvad det er at være menneske. Metaversen er sandsynligvis kernen i dette skift.
Selvom Zuckerberg taler om, hvordan vi vil være i stand til at bruge virtual reality (VR) headset og augmented-reality (AR) briller til at arbejde, underholde og uddanne i dette nye fordybende onlinerum, er det svært at definere metaverset. Det er svært at definere noget, der hverken er fuldt eller nogensinde vil blive færdigt.
Den bedste måde at se dette kommende miljø på er som den dybeste form for udvidet virkelighed, hvor vores fysiske kroppe er digitalt klonet, vores sanser mættede og vores opfattelse af det "rigtige" sløret. Når det er sagt, har Zuckerberg og andre gjort det klart, at det også vil omfatte brug af AR og endda smartphones til at forbedre vores virkelighed med Pokemon Go-stil online tilføjelser - en computerskærm og et tastatur, som vi kun ser gennem AR-briller, for eksempel.
Indrømmet, vi er stadig et stykke vej fra at gengive VR kulturelle prøvesten som Free Guy, Ready Player One eller The Matrix. Under pandemien sluttede jeg mig til Microsofts VR-hostede virtuelle version af Burning Man-musikfestivalen på Altspace, og det viste mig, at mængden af mennesker, der er sammen på én gang, stadig når en grænse, før individer bliver omdirigeret til andre parallelle miljøer.
Muligheden
De bedste antydninger, vi allerede har af det mere fuldstændigt fordybende metavers, er virtuelle verdener som Roblox, Sandbox, Animal Crossing og Fortnite, hvor sangerinden Ariana Grande har turneret, og rapperen Travis Scott holdt en koncert, der tiltrak over 12 millioner deltagere.
Publikum bliver allerede plejet via forestillinger som disse til komfortabelt at skifte og legemliggøre et dybere metavers. Dette gør utvivlsomt metaversen kontroversiel. Hvor nogle ser indbyrdes forbundne verdener af uendelig oplevelse og frihed, frygter andre en digital dystopi, hvor vi bliver forført, bedøvet og dukket op i glasburene i en ny, subtil og forførende form for kapitalisme.
Uanset hvad, ligesom metaverset genstarter vores opfattelse af "virkelighed", åbner det nye ruter til at tjene penge på og genskabe forbrugerisme. Virksomheder som Microsoft ser omfanget af overgangen og anerkender dens potentielle strategiske værdi.
Andre, der fører samme anklage, inkluderer Epic Games, som ejer Fortnite, hvis Unreal Engine er en platform for andre til at bygge virtuelle verdener gratis. Administrerende direktør Tim Sweeney talte for nylig om at arbejde med bilproducenter for at gøre det muligt for potentielle kunder at prøvekøre køretøjer og få filmselskaber til at skyde indhold der.
I mellemtiden er Nike et af talrige tøjfirmaer, der har gjort krav på metaverset, efter at have købt den virtuelle fodtøjsproducent RTKFT. Og Disney taler om "historiefortælling uden grænser i vores eget Disney-metavers".
Hvad angår overtagelsen af Activision, er de fleste af dets største titler multiplayer og allerede fokuseret på e-sport (konkurrerende online). Call of Duty, World of Warcraft, Hearthstone, Starcraft og Overwatch er alle sammenkædede konkurrencedygtige platforme. Alligevel afspilles disse stadig bredt via 2D-skærme frem for VR; præmien ville være for brugere at skifte problemfrit mellem VR-versioner af disse spil i en Microsoft-metaverse.
For at forstå den økonomiske mulighed gav World of Warcraft et tidligt eksempel. Dette er et spil, hvor du har en avatar, en daglig huskeliste, og du kan udvinde ressourcer til at fremstille genstande i spillet, som du kan sælge til guld. Long before bitcoin, the makers devised a way to establish an exchange rate to real money, and gamers were able sell items and gold online for cash via PayPal purchases.
Those transactions still involved an element of trust, but technologies like cryptocurrencies and NFTs (non-fungible tokens) overcome that issue. Games like Axie Infinity (which is not owned by Activision) have already shown the potential for buying and selling many in-game items as NFTs, and other major gaming companies like Square Enix and Sega are moving in the same direction.
Imagine each vanity item in Call of Duty or World of Warcraft converted to an NFT, perhaps with Micrsoft taking a cut of transactions—that's an enormous opportunity, and in-game advertising in immersive worlds is another. With such huge potential for monetisation in gaming, Microsoft's Activision takeover looks set to put the company at the heart of it.