Videnskab
 science >> Videnskab >  >> Elektronik

Videospilsvold er ikke problemet:Det er den virkelige verden, der inspirerer det

Der er ingen stærke beviser, der forbinder voldelig adfærd med voldelige videospil. Kredit:korobskyph/Shutterstock

Skaber voldelige videospil voldelige spillere? Det er et diskussionsemne, der fortsætter med at løfte hovedet på trods af, at der ikke er nogen solide beviser, der forbinder de to. Det blev endnu en gang bragt på banen i august af den amerikanske præsident Donald Trump, der citerede "grusomme og uhyggelige" videospil som delvist skyld i de mange masseskyderier, der havde fundet sted hen over sommeren.

At vi finder tilbage til den samme undersøgelseslinje efter hver tragisk begivenhed eller voldelig katastrofe, røber samtidig det faktum, at vi fikserer os på de forkerte veje og slører langt mere tankevækkende spørgsmål. For eksempel, hvad laver spillere af voldelige spil egentlig, når de spiller? Eller, er der andre potentielle skader fra videospil ud over blodig vold?

Trump, i kølvandet på endnu et skoleskyderi, tyder på, at spil har magten til at "forme unge menneskers tanker". Omvendt i vores forskning i unges oplevelser af spil, vi fandt det modsatte:deres tanker og ideer former oplevelsen af ​​deres gameplay.

I den ofte kritiserede virtuelle verden af ​​Grand Theft Auto V, du kan røve banker, køre over fodgængere eller sprænge biler i luften. Du kan også få dig en stilfuld ny klipning, køre på et pariserhjul eller få et job med at køre taxa for at tjene lidt ekstra penge til en tatovering eller en ny t-shirt.

Da vi satte os ned og spillede spillet med nogle unge mennesker, vi fandt ud af, at prosocial adfærd – ikke-aggressive handlinger, der virker inden for og gavner sociale strukturer, såsom at vente tålmodigt ved lyskryds - var mere udbredt end voldelig adfærd. Vi fandt også ud af, at når spillere ønskede at opleve ting, de ikke kunne gøre i omverdenen, disse oplevelser var ikke voldelige handlinger, de var i stedet forbrugerdrevne.

Normale forhåbninger, der vedrører arbejdende voksne i kapitalistiske økonomier, såsom at eje den rigtige bil, købe et pænere hus, eller iført det rigtige tøj, syntes at være det, der motiverede vores spillere til at nyde denne virtuelle verden.

Kredit:NBC

Problemer i den virkelige verden

I Grand Theft Auto V, ligesom i USA, du skal betale ud af lommen for dit sundhedsvæsen – eller stille kaution, hvis du bliver arresteret. Du kan føle dig malplaceret i et bestemt kvarter på grund af din hudfarve, eller være helt udelukket fra rigere områder og lukkede samfund på grund af store metalhegn og sikkerhedsvagter.

Du kan ikke spille som kvinde men du er velkommen til at skade en kvindelig computergenereret karakter. Sommetider, du skal spille som en mand ved navn Michael, en velhavende iværksætter, der er hvid. Andre gange, du skal spille som Franklin, en gadekriminel, der er sort.

Michaels hus ligger bag smedejern i et hyggeligt kvarter, men Franklin's står bag nedslidte kædehegn i et deprimeret område af byen. For Michael, spillet er relativt ligetil. Han kommer ind i verden som en etableret konge med et stort hus og en familie. Men når du spiller som Franklin, du skal lave små opgaver for at Michael kan leve af, gør sit beskidte arbejde til gengæld for adgang til sine kontakter.

I denne splittede fortælling, du kan opleve de fleste af de udbredte former for social splittelse, adskillelse, økonomisk udelukkelse og materiel skuffelse, der er designet i omverdenen, og derefter kodet ind i spillet.

Verdenen af ​​Grand Theft Auto V er stort set repræsentativ for den virkelige verden med alle dens sociale problemer. Kredit:Casimiro PT/Shutterstock

Ikke for realistisk voldelig

Faktisk, da vi spillede spillet med unge mennesker, vores spillere var godt klar over, at blodig vold ikke var særlig realistisk, men de tænkte ikke nær så kritisk på klasse- og adskillelsesaspekterne af spillet. Slagtning af mennesker med et maskingevær blev modtaget, med rette, som få til at tro. Mens de konkurrencedygtige, kapitalistisk og uretfærdigt system, som masseskyderier finder sted i, blev accepteret som stort set realistisk. Deltagerne påtog sig dette system som en uundgåelig realitet, spillede det konkurrencedygtigt og var ligeglade med eventuelle negative konsekvenser, det kunne have.

Spil, der bliver kritiseret for at være for realistisk voldelige - især den mest succesrige spil franchise nogensinde, Grand Theft Auto - er normalt, mere eller mindre, baseret på omverdenen. Deres "realistiske" er en klar indrømmelse af, at de afspejler sociale tendenser, der er lavet i det virkelige liv - og derefter gjort spilbare i spil.

Hvis vi skal være kritiske over for voldelige temaer i videospil, vores kritik bør bevæge sig ud over forsimplede årsagsargumenter i retning af at identificere de kulturelle og sociale skader, der gengives i selve spillene.

Denne artikel er genudgivet fra The Conversation under en Creative Commons-licens. Læs den originale artikel.




Varme artikler