Videnskab
 science >> Videnskab >  >> Andet

Hvorfor bliver vi ved med at gøre vores monstre søde?

Den søde og uhyrlige høflighed af Funko og HowStuffWorks 'Sherri Larsen (venstre til højre):Metaluna Mutant, Grædende engel, Cthulu, Godzilla, Sauron, Lily Munster og Lo Pan Casey Pegram/HowStuffWorks

Kan du tænke på et enkelt skræmmende monster, der ikke er blevet sødt? Fra Freddy Krueger og Godzilla til Cthulhu og Pennywise den dansende klovn, vi virker fast besluttet på at forvandle vores monstre til plysjer, tegneseriefigurer og andre søde sager.

Men hvorfor?

Som Joe McCormick og jeg udforsker i denne episode af podcasten Stuff to Blow Your Mind, svarene på det spørgsmål forklarer meget om den sammenkoblede natur af uhyrlighed og sødme i den menneskelige oplevelse. Fordi tag ikke fejl:Monstre og søde er ikke bare underholdning.

Lad os tage et sekund for at diskutere, hvilke monstre og søde sager egentlig er . Du kan gå ned i kaninhullet på monstrenes kognitive oprindelse - og STBYM har - men et monster er i det væsentlige et uvirkeligt væsen, der er fantastisk i størrelse eller roman i sin kimære kombination af naturlige former. Det truer og skræmmer os, selvom det handler om en lektion eller forståelse af verden omkring os. For eksempel, en varulv kombinerer menneskelige og lupiniske egenskaber, men formidler også et budskab om menneskers dobbelte natur. Vi er begge dyr og noget, der stræber efter mere.

Nøjagtighed er lettere at sømme, bare hvis det er så forankret i betingede reaktioner på menneskelige spædbørn. Fordi det vi kalder "sødt" hos babyer (store øjne, fede kinder, osv.) er simpelthen de funktioner, der kaprer menneskelig opmærksomhed og respons. Trods alt, barnet er frugten af ​​al vores genetiske programmering. Vi kan ikke lade være med at tage os af dets behov.

Dette syn på sødme falder i tråd med Charles Darwins teori om, at naturligt valg favoriserer væsner, der, i barndommen, besidder funktioner, der får voksne til at beskytte dem. Som Joe påpeger i podcasten, Den østrigske etolog Konrad Lorenz skitserede de specifikke udløsere, der var involveret, herunder kort, tykke ekstremiteter og klodsede bevægelser, foruden de store øjne og buttede kinder.

I hvilken grad kaprer sødme vores sanser? Forskere har observeret en syvendedel af et andet responstid hos voksne på ukendte spædbarnsansigter, men ikke til voksne ansigter. En japansk undersøgelse fra 2012, der blev offentliggjort i PLOS ONE, viste, at mennesker, der så billeder af spædbørnsdyr, udførte opgaver bedre end dem, der så på voksne dyr.

Med andre ord, søde stimuli forbedrer ydeevnen i "opgaver, der kræver adfærdsmæssig omhu." Vi er simpelthen hardwired til at blive forsigtige værger, når søde søder ringer til os - og det bløder også over i umenneskelige søde:killinger, hvalpe og tegneseriefigurer. (Måske tjener de søde killingeplakater på kontoret faktisk et formål.)

På dette tidspunkt, det er let at tænke på sødme og uhyrlighed som separate enheder, men de to tilstande kan eksistere på samme spektrum af opmærksomhedsgribende stimuli. Forestil dig en skydermekanisme i et program eller et videospil:Den ene retning tager dig ind i området med modbydelig terror, og den anden er en envejsbillet til en sød by.

I sit papir "Monstrøst/sødt. Noter om den ambivalente karakter af sødhed, "samfundsforsker Maja Brzozowska-Brywczyńska hævder, at det søde og det uhyrlige findes i en enkelt dimension, og at der er et vendepunkt for, hvor langt du kan skubbe den søde/uhyrlige skyder.

Dette spektrum, hun skriver, "fungerer uundgåeligt som en slags pendul, der svinger frem og tilbage, og dermed kun kunne spille sin rolle op til et bestemt punkt, hvor sødmen bliver en hån og et ynkeligt eller ironisk alter-ego af sig selv. "

Med andre ord, det er muligt at skubbe sødmen så langt, at det bliver syg. Hvis vi skal skubbe for langt i den anden retning, uden tvivl bliver det monstrøse simpelthen latterligt - ligesom de "Rat Fink" -vederstyggeligheder, der findes i Ed Roths klassiske hotrod -kunst. Selvfølgelig, i begge tilfælde, individuelle tærskler til søde/monsteroverbelastning vil variere.

Monstre og søde kan stå som modsatte overdrivelser på den samme skyder af visuelle stimuli, men hvorfor skulle vi flytte skyderen til at begynde med?

Ved at gøre vores monstre søde, vi formindsker de underliggende naturlige eller kulturelle rædsler, de medfører. Ved at gøre den søde uhyrlige, vi fortynder også dens hjernekapringsevne. Dette kan også indebære, hvad psykolog Oriana Aragon kalder et "dimorft udtryk, "hvor en alt for positiv følelse frembringer en negativ reaktion. Hvis du nogensinde har følt et ønske om at knibe et alt for sødt spædbarn eller en killing, så har du mærket fænomenet på egen hånd. Når sød bliver svær at håndtere, et strejf af rædsel balancerer det hele.

Det ser ud til, at vi skaber monstre af forskellige årsager:for at underholde, at advare, eller at tugte og begejstre. Vi gør dem søde for at sløve deres magt eller genanvende dem til kommerciel gevinst - men skyderen kan altid køre tilbage i den modsatte retning. Vi kan kun frarøve vores monstre deres kræfter så længe.