Kredit:Maria Symchych, Shutterstock
Seriøse spil er blevet et socialt fænomen, der giver genklang langt ud over spilverdenen. Men sandheden er, at mange af disse spil, primært finansieret af offentlige myndigheder, mistede deres sjove faktor i processen. Arbejde under Gaming Horizons -projektet åbner døren for nye tilgange.
Universitetslektor ved Det Uddannelsesfakultet ved Monash University, Dr. Carlo Perrotta fokuserede sin karriere på digital uddannelse. Et af de emner, han er mest glad for, er brugen af videospil i undervisningen, og han har haft en plads ved siden af negative tendenser, der påvirker sektoren. Den første er den voksende afbrydelse mellem gamification og de kulturelle og kunstneriske dimensioner af spiludvikling; og det andet ligger i en 'gamification -diskurs', der bevæger sig længere og længere væk fra forestillinger om gameplay og legende.
"Forestillingen om, at videospildesign kan behandles som en værktøjskasse, hvorfra det er muligt at låne frit, er fejlbehæftet. Det er baseret på en grundlæggende misforståelse af, hvordan spil skabes og spilles, og for deres rolle i kulturen, uddannelse, og andre domæner, "Dr. Perrotta forklarer." Desuden, bekymringer over gameplay er blevet erstattet af et fokus på adfærdskontrol og teknik, hvorved psykologiske og beregningsmæssige teknikker indsættes som en del af 'gamified interventioner' til at forme individuelle og kollektive handlinger. "
Dr. Perrotta hævder, at denne tilgang - der går ind for 'seriøsitet ved design' - skader industrien, desto mere når 'ikke-seriøse' spil i stigende grad omfatter seriøse applikationer og dimensioner. Dette udgør en eksistentiel trussel mod en industri, der har kæmpet i årevis for at gøre indhug i forbrugermarkedet, og er hovedsageligt afhængig af offentlige finansieringskilder for dens overlevelse.
Spørgsmålet er, hvordan kan den seriøse spilindustri sættes tilbage på det rigtige spor? "For os, vejen frem starter med at 'tage pulsen' på spil og gamification i Europa, for at fremhæve implicitte skævheder i den nuværende forsknings- og udviklingsdagsorden støttet af EF og pege på alternativer mere i overensstemmelse med kriterierne for ansvarlig forskning og innovation, "Dr. Perrotta forklarer.
At gøre det, Gaming Horizons -teamet gennemførte interviews og workshops med interessenter fra forskellige samfund, herunder spiludviklere, pædagoger, unge og deres familier, politikere og forskere. De overvejede institutionel støtte til videospil i Europa og fremlagde en række anbefalinger, der påberåber sig mere modne og kulturelt relevante forbindelser mellem interessenter.
I stedet for at give nemme rettelser og løsninger, GAMING HORIZONS havde til formål at udvide horisonten for, hvad der er muligt. "For eksempel, vi kiggede kritisk på de eksisterende finansieringsrammer i Europa (dvs. H2020), og det fik os til at engagere os i verden inden for mainstream og uafhængig spiludvikling-den slags udviklere, der laver og selvudgiver spil på Steam eller App store. Disse, ofte lille, studier med bemærkelsesværdige færdigheder og kreativitet med hensyn til spildesign udtrykte betydelige forbehold over for det nuværende niveau for støtte til seriøse og anvendte spil i Europa.
"Selvom de er meget interesserede i spillets potentiale til at tackle socialt og kulturelt relevante temaer, de befinder sig presset mellem, hvad markedet ønsker, og hvad der kræves for at opnå europæisk finansiering, som ofte ses som begrænsende og fyldt med kreativitetskrævende krav, "siger Dr. Perrotta.
Alt i alt, Gaming Horizons producerede en omfattende, evidensbaseret række output målrettet mod relevante interessenter. "Vores anbefalinger og scenarier repræsenterer en streng, systematisk forsøg på at påvirke politikker og praksis, baseret på en dialogisk omdefinering af, hvad videospil er, og hvad de kan opnå i forskellige sammenhænge, herunder naturligvis uddannelse og læring, "siger Dr. Perrotta.