Kredit:Alex Cabrera
En programmør hos en prestigefyldt it-virksomhed var ved at undvære møder, tage opkald, der ikke eksisterede, gemmer sig på badeværelset, og manglende ansvar. Hendes chef advarede hende om at rette op, men hun var tilbage på det en uge senere.
Det var ikke stoffer eller en personlig krise. Hun spillede et spil på sin telefon.
En undersøgelse fra Arizona State University, der blev offentliggjort i denne måned, viste, at det at spille mobilspil på jobbet kan tage en stor belastning på arbejdsindsatsen.
Dette er lige så meget en historie om generationer, som det er teknologisk påvirkning. I den nye økonomi, hvor så mange mennesker er selvstændige eller arbejder med gigajob, der er mindre et fast skel mellem arbejde og leg end nogensinde før. Dette er et problem så nyt, at ingen tidligere generation har skullet håndtere det før. Nogle mennesker kan klare det. Nogle kan ikke.
"Vi fandt ikke et rigtigt svar, " sagde Stephen Carradini, adjunkt i teknisk kommunikation i College of Integrative Sciences and Arts og medforfatter til undersøgelsen. "Der er mange måder for os at gøre dette på."
Lords Mobile er et videospil, der spilles på smartphones. Det er et massivt multiplayer online spil, hvilket betyder, at folk konkurrerer mod hinanden døgnet rundt. Det er ikke et spil designet til at gå væk fra, selvom du vil. Du bygger et slot og slutter dig til en gruppe, kendt som et laug. Hvis du ikke er logget ind, og nogen angriber dit slot, eller din guild går i kamp med fjender, en advarsel sendes til din telefon. Naturligt, du kan købe alle mulige ting, der hjælper dig med at spille, men du betaler ikke med elverdukater:Du afleverer kontanter fra den virkelige verden.
Der er mere end 500 kongeriger i spillet. Hver femte dag, hvert kongerige har en kamp om, hvilken guild der skal regere det. For at blive hersker over riget, en guild skal forsvare basen kontinuerligt i halvanden time. Hvis du undlader at deltage, kan det betyde, at du mister dit slot og alle de varer, du har brugt rigtige penge på, og at dine guild-kolleger bliver vrede.
Carradini og medforfatter Anna Hommadova fra Hugh Downs School of Human Communication på ASU kaldte spillets behov og hastende karakter for en "konstant risikomekanisme."
"Det var meget aggressivt, " sagde han. "Det overraskede mig - den intensitet, som det kræver af spillere. ... Konstant risiko er meget at forlange af en spiller."
Arbejdspræstation led af spil i to typer interferens:tid og belastning. Tiden gjorde åbenbart ondt, fordi folk legede, virker ikke. En spiller i undersøgelsen rapporterede, at han blev vågen hele natten i en kamp. Han blev ved med at spille, tænkte, at det ikke ville vare meget længere. Det gjorde. Til sidst meldte han sig ud, men han var fire timer forsinket på arbejde. (Han tabte kampen for at starte.)
Strain blev identificeret som den sværeste af de to problemer at overvinde. Stress fra spillet smittede ofte over på arbejdet. Spillere følte sig skyldige, hvis de afblæste en anmodning om hjælp eller behovet for at kæmpe en kamp. En selvstændig CPA var meget god til at dele sit arbejde og leg. Andre spillede, når der ikke var noget arbejde at lave. En lagerchef, hvis arbejdsplads forbød telefoner, ikke havde andet valg end ikke at spille i arbejdstiden. Nogle mennesker legede mellem opgaverne, fordi det rensede deres hoveder.
Spillerne havde, hvad Carradini kalder "fokusforskydning, "hvor folk ikke er fokuseret på topprioriteterne.
Alle spillere vidste, at de ikke skulle have spillet på arbejdet, men de gjorde det alligevel. Er det vanedannende adfærd? Carradini sagde nej.
"En af markørerne for, om du er afhængig af spil eller ej, er, om du kan holde et job eller ej, " sagde han. "Vi har ikke observeret folk miste deres job på grund af deres gameplay. Vi fandt ud af, at de havde problemer. ... Vi var ikke i stand til konsekvent at identificere, at resultaterne af deres arbejde var svære."
Resultaterne var ikke alle negative. Nogle spillere, herunder en grafisk designer, sagde, at spillet hjalp med at bløde ud af stress. "Jeg har nogle gange brændt slotte på grund af mit arbejde, " sagde designeren. "Jeg nulstillede fem personer og havde det så godt. Det tog mit sind væk fra arbejdet." "Nulstilling" betyder at besejre en spiller helt, inklusive udtømning af næsten alle deres genstande i spillet.
Der var nogle små fordele ved spillet. Spillere byttede professionel rådgivning og ekspertise i spilchats. CPA talte om skattereformer. En rejseguide på Bali tilbød rabatter til alle guildmedlemmer, der holdt ferie på øen.
Resultaterne overraskede Carradini.
"Jeg vidste, at folk ville spille spil på arbejdet, " sagde han. "Men jeg kendte ikke meget til mekanikken i, hvordan det ville ske. … Der var en første pukkel, hvor vi indså, at vi havde at gøre med noget, vi ikke havde forventet."
Generationsstigmatiseringen kan fortsætte. Det amerikanske samfund som helhed kommer til at rynke på næsen af nogen i en cubefarm, der kæmper mod digitale horder kl. på en tirsdag. I fortiden, nogen kan have sneget en GameBoy på arbejde, og der kan være en kontorbasketkurv, men de krævede ikke din opmærksomhed 24/7.
"Hvis dit arbejde stadig bliver gjort, så kan det være en afhængighed, men det kan også være, at det bare er en del af den måde, du lever dit liv på, måske en del af den måde, du har integreret sociale medier og spil i dit liv, " sagde Carradini. "Og så begynder du at se på resultater, og det begynder at skubbe ud over vores undersøgelses rækkevidde. Men jeg tror, at der er en masse normer, der ændrer sig med hensyn til, hvordan folk tænker om deres personlige enheder, om deres rekreation, om, hvordan arbejdet ser ud."
Han kalder det "arbejds-spil balance, " med samme betydning og implikationer af "balance mellem arbejde og privatliv."
"Jeg tror, det er vigtigt for folk, der spiller spil, at indse, at det at spille spil bliver en del af dit liv, især at spille mobilspil, " sagde han. "Og for at reflektere over det, at analysere, hvad du spiller, hvordan det er integreret i dit liv, det er en vigtig ting at gøre."
Undersøgelsen blev offentliggjort i New Media and Society.