Kredit:CC0 Public Domain
Studerende, der brugte immersive virtual reality (VR), lærte ikke væsentligt bedre end dem, der brugte to mere traditionelle former for læring, men de foretrak i høj grad VR frem for computersimulerede og praktiske metoder, har en ny Cornell-undersøgelse fundet.
"Vi vidste ikke præcis, hvad vi skulle se, " sagde Jack Madden, doktorgradsstuderende i astronomi ved Cornell University og førsteforfatter til "Ready Student One:Exploring the Predictors of Student Learning in Virtual Reality, ", der blev offentliggjort den 25. marts i PLOS ET . "Men det er forbløffende, at denne helt nye teknologi klarede sig lige så godt som disse gennemprøvede metoder, der bruges i dag i klasseværelserne. Så vi skader i hvert fald ikke eleverne ved at bruge VR."
Selvom virtual reality-eksperimentet ikke ændrede læringsresultaterne generelt, forskerne fandt ud af, at elever med mere videospilserfaring lærte bedre ved at bruge VR end dem med ringe videospilserfaring - en konstatering, der korrelerede tæt med køn.
Undersøgelsen - som har nye implikationer, da læring rundt om i verden skifter online for at bekæmpe spredningen af coronavirus - havde til formål at tage et skridt i retning af at afgøre, om nye undervisningsteknologiske taktikker, mens populær, er faktisk effektive.
"Der har været et stort fremstød for forbedret teknologi i klasseværelser, " sagde Madden. "Jeg tror, vi kan være i ærefrygt for disse fancy, skinnende enheder, og det kan føles som om de hjælper, men vi skal vide, om de faktisk er det."
Mænd var langt mere tilbøjelige til at have erfaring med videospil, undersøgelsen fandt, og lærte også mere i VR-simuleringen, tyder på, at enten køn eller tidligere videospilserfaring kan påvirke succesen med VR-baseret læring. Gennemgang af tidligere arbejde, forskerne fandt ud af, at videospil, der kræver, at spillere skal navigere i 3D-rum, er mere populære blandt mænd end kvinder.
"Dette er et interessant fund, fordi det potentielt kan betyde, at hvis du kan give eleverne den oplevelse, så kunne du vise brede fordele ved fordybende læring, " sagde medforfatter Andrea Stevenson Won, assisterende professor i kommunikation og direktør for Virtual Embodiment Lab hos Cornell. "Imidlertid, mere undersøgelse er absolut nødvendig."
"Hvis du ikke er bekendt med at navigere i denne form for 3D-rum, du kommer ikke til at lære så godt i det, så det kunne være en barriere, Madden sagde. "En af konklusionerne af vores arbejde er, at vi skal gøre et bedre stykke arbejde med at stille spørgsmål omkring ting, der kan være kønsbestemt, som videospiloplevelse. Der er mange finere detaljer, du skal vide for at gøre VR-læring vellykket."