Science fiction-forfattere forudså augmented reality videospil, fremkomsten af sociale medier og tendenser til hyperforbrug, og kan hjælpe med at forudsige fremtidige forbrugermønstre.
Ny forskning i Tidsskrift for Forbrugskultur , af Lancaster University Management Schools Dr. Mike Ryder, fremhæver mange paralleller mellem de fremtider skabt af sci-fi-pioneren Frederik Pohl i 1950'erne og den moderne verden.
Disse omfatter mønstre af hyperforbrug, økologisk katastrofe, og produkter, hvor producent og forbruger er sløret - prosumeren - så forbrugerne også spiller en rolle i et produkts skabelse, som med sociale medier og augmented reality-spil.
Dr. Ryders forskning fremhæver de verdener, der er forestillet i Pohls værker, hvor reklamefirmaer har ansvaret, udnytte kunder til profit og stolthed over deres evne til at forme menneskelige ønsker, hvor social status og forbrug er uløseligt forbundet, og hvor karakterer bliver hyperforbrugere, truer lokalområdets stabilitet. Et overordnet tema er en bekymring for, at grænserne mellem mennesker og maskine udviskes.
"Pohls arbejde fremhæver science fictions evne til at give en bedre forståelse af mulige fremtider og de varige virkninger af moderne og nye teknologier, giver folk mulighed for at se, hvad verden kan blive på en måde, der let kan forstås af et massepublikum, " siger Dr. Ryder.
"Science fiction er et vigtigt værktøj til at teste 'hvad hvis'-scenarier, spekulerer i, hvad fremtiden kan bringe. Frederik Pohls verdener af hyperforbrug, robotarbejdere og økologiske katastrofer er endnu mere relevante i dag, end de var i 1950'erne.
"Pohl forestiller sig verdener med robotprosumere, hyperforbrug og økologisk katastrofe, som alle er særligt relevante i dag i betragtning af det sociale og politiske klima og fremkomsten af 'overvågningskapitalisme'.
"Science fiction er en vital ressource til at forestille sig mulige fremtider og de varige konsekvenser af forbrug, giver os mulighed for at se, at verden kan blive. Socialteoretikere og politiske beslutningstagere er nødt til at tage science fiction langt mere seriøst for at hjælpe med at forberede sig til fremtidens verden. De udfordringer, der opstår fra nye teknologier, bør overvejes, før de sker."
Pohls forudsigelse om, at forbrug en dag kan blive en social institution, er blevet bekræftet med fremkomsten af sociale medier, skabe og opretholde en uendelig cyklus af robotteknologi, hvor brugerne opnår social status ved at dele deres seneste køb sammen med ferier og andre symboler på 'succes'.
"Brugere af sociale medier er måske det bedste eksempel på moderne robotteknologi, tankeløst at producere og forbruge indhold, mens sociale mediefirmaer sælger deres data og målretter dem med annoncer, der feeds tilbage i cyklussen. Brugere kæmper for at blive fri gennem en 'frygt for at gå glip af', " tilføjede Dr. Ryder.
I The Space Merchants (1952, med CM Kornbluth), Hovedpersonen Mitchell Courtenay er tvunget til at bruge sin lave løn på varer for at gøre hans arbejde tåleligt, hvilket skaber en løbende gældscyklus. Hans adfærd bliver mere som en maskine, en producerende-forbrugende robotprosumer, uvidende om han er fanget i en cyklus.
Dette foregreb den virkelige verdens kritik af Vance Packard, som skildrede en dystopi, hvor marketingfolk bruger psykologiske teknikker til at påvirke adfærd til det punkt, som forbrugerne ikke indser, at de bliver påvirket. Lighederne mellem fiktion og fakta var sådan, at de to verdener slørede sammen.
"Pohls værker udvisker grænserne mellem menneske og maskine, og stiller spørgsmålstegn ved rollerne for både produktion og forbrug, " sagde Dr. Ryder. "Mennesker bliver mere og mere som maskiner, sådan at forbrug i sig selv bliver en mekanisk proces, skabe en dystopisk verden, hvor den eneste frihed er friheden til ikke at forbruge, en begrænset til de meget rige."
Pohls arbejde fremhæver den stadigt stigende robotisering af forbrugere, sådan at reklamebureauer og marketingfolk effektivt programmerer og manipulerer deres adfærd, mens han forudsiger arbejdere, der producerer selve det indhold, de forbruger, ligesom med mange moderne virksomheder.
Airbnb fungerer som mægler for brugere, der både er producenter og forbrugere af varer, betale for at leje værelser, mens de tjener penge ved at leje deres egne ud; Uber-chauffører og passagerer kan bedømme hinanden, at gøre forbrugerne til en slags produkt; og augmented reality videospil, såsom Ingress og Pokémon GO, se spillere blive en del af produktet, optræder i hinandens spil og konkurrerer om de samme mål. Spillere får ikke løn som ansatte, men snarere give en form for gratis arbejdskraft og tilpasse sig forventede adfærdsmønstre.
Dr. Ryder sagde:"Dette rejser spørgsmålet om, hvorvidt spillere bliver dehumaniseret, mens de bruger disse apps, da selv forbrugshandlingen bliver en robothandling, og deres adfærd, mens de spiller, er standardiseret.
"Det valg, der tilbydes af standardiserede forbrugsmodeller, er virkelig ikke noget valg overhovedet - det er recept pakket som valg."