Landeprofiler i spillet genereres ved at kombinere flere mål for spillernes socioøkonomiske adfærd i spillet. Ved at gruppere landene i grupper med meget ens profil, man finder klynger, der afspejler den virkelige verdens geografi. Kredit:Belaza et al. PLOS ET, 2020
Virtuelle verdener kan afspejle social og økonomisk adfærd i den virkelige verden, ifølge en undersøgelse offentliggjort 21. oktober, 2020 i open access-journalen PLOS ET af Andres M. Belaza og kolleger fra Gent Universitet, Belgien.
Folk rundt om i verden har oprettet forbindelse via multiplayer-onlinespil siden begyndelsen af 90'erne. Imidlertid, det er stadig ikke klart, hvor effektivt spilleradfærd i disse virtuelle verdener kan afspejle adfærd i den virkelige verden. For at vurdere forholdet mellem spillernes virkelige kontekst og deres adfærd i spillet, Belaza og kolleger brugte det massive multiplayer-spil EVE Online, et betalt spil (15 USD/måned), hvor over en halv million spillere chatter, kæmpe, handle, samarbejde, og udforske en futuristisk galakse, at analysere sociale og økonomiske interaktioner.
I EVE Online, spillere er i stand til at udtrække og behandle spillets leverede råmaterialer til varer, der handles bredt, skabe en slags vækstøkonomi. Forfatterne brugte handelsaktivitetsdata til at vurdere spillernes økonomiske adfærd i spillet, og data, der måler spillernes adfærd over for andre menneskelige spillere og ikke-spillerfigurer (ikke-menneskelige spilelementer) som aggressive eller venlige til at vurdere social adfærd. (De data, der blev brugt i denne undersøgelse blev indsamlet fra EVE Online fra december 2011 til december 2016.) Efter gennemsnittet af disse EVE Online-data efter spillerland, Forfatterne sammenlignede social og økonomisk adfærd i spillet med data fra den virkelige verden, der måler landets aggressivitet (ved hjælp af Global Peace Index og Global Terrorist Index), samt hvert lands socioøkonomiske karakteristika (ved hjælp af forbrugerprisindekset (CPI), den reelle effektive valutakurs (REER), og arbejdsløshedsprocenten (UNEMP) fra Verdensbanken).
Belaza og kolleger fandt ud af, at aggressivitet i spillet over for ikke-menneskelige ikke-spillerkarakterer var positivt relateret til den virkelige verden af aggressivitet i spillernes hjemlande - men at spillere, der bor i lande, der blev vurderet som "mere aggressive", handlede mindre aggressivt over for medspillere end spillere fra mere sikre lande. Forfatterne fandt også, at handelsadfærd i spillet korrelerede med det makroøkonomiske miljø, hvor spillerne bor, med spillere i lande med højere arbejdsløshed og svagere valutaer, der handler mere forsigtigt og effektivt i spillet.
Undersøgelsen er begrænset, idet kun de lande med 15 eller flere faste spillere blev inkluderet (for at opretholde data af høj kvalitet); desuden, tid og pengeomkostninger for at spille (15 USD eller euro/måned, eller en tilsvarende værdi af genstande i spillet) betyder, at almindelige spillere af EVE Online muligvis ikke er gennemsnitlige repræsentanter for deres bopælsland. På trods af disse begrænsninger, undersøgelsesresultaterne tyder stærkt på, at virtuelle verdener kan være nyttige til at eksperimentere og teste sociale og økonomiske teorier, og at udlede adfærd fra den virkelige verden.
Forfatterne tilføjer:"Det virkelige miljø påvirker spillernes adfærd i onlinespil. Aggression fra den virkelige verden gør onlinespillere dog mere venlige."