Videnskab
 science >> Videnskab >  >> Andet

Hvordan COVID-19 har ændret det, vi ser, og hvordan vi ser det

Kredit:Pixabay/CC0 Public Domain

University of Virginia Darden School of Business professor Anthony Palomba er ekspert i mediestyring, en tværfaglig akademisk disciplin, der undersøger, hvordan publikum forbruger medie- og underholdningsprodukter og -tjenester, samt hvordan underholdningsvirksomheder konkurrerer midt i skiftende forbrugerpræferencer.

Under COVID-19-pandemien, som har indvarslet betydelige ændringer i både medieforbrugsvaner og måden, hvorpå store underholdningsvirksomheder promoverer og viser deres tilbud, Palomba har ikke manglet nyt materiale at overveje.

Han besvarede for nylig fem spørgsmål om det hurtigt skiftende medielandskab midt i pandemien.

Q. Hvad er din fornemmelse af, hvordan medieforbrugsvaner har ændret sig for amerikanske forbrugere under pandemien?

A. Denne pandemi har tvunget forbrugere til at omkalibrere hele deres liv. Hvad betyder noget for dem? Hvad gør ikke? Jeg tror, ​​at forbrugerne er ved at lære sig selv lidt mere at kende. I stedet for at blive fortalt, hvad der er godt af annoncører, de må selv overveje, hvad der er godt.

Vi er alle forbrugere. Vi har været stoppet i vores spor i næsten et helt år. Vi har omprioriteret vores liv. Dette påvirker annoncørers og marketingfolks evner til konsekvent at nå ud til og tale til os.

Forbrugernes indsigt i forhold til tilgængelig underholdning og mediemuligheder er steget en del. Forbrugerne har haft mere tid hjemme til at se, udsigt, abonner og prøv disse muligheder. Markedsførere skal overveje, hvordan man kan placere underholdningsprodukter og -tjenester til forbrugere, der har større markedsbevidsthed. Flere forbrugere er begyndt at forbruge digital underholdning, og podcastpublikummet er vokset, mens forbrugerne arbejder hjemmefra. Der er også intensiveret længsel efter fordybende flugter ind i andre verdener og riger, som jeg tror har vakt interesse for PlayStation 5.

Forbrugerne søger underholdningsmærker, som de kan stole på. Det er forbløffende at tænke på, at Disney + fik 50 millioner abonnenter på fem måneder. Det tog Netflix syv år at nå den milepæl. Denne forretningsbedrift er emblematisk for forbrugernes overvejende behov for at finde tillid, have det godt, mærker af høj kvalitet, når forbrugerne afstemmer regninger mod arbejdsløshed, lønnedgang og andet ubekendt.

Jeg undrer mig også:Nyder forbrugerne at søge efter videoer og finde det uventede? Med kolossale og minutiøse algoritmer, der bruges til at bestemme forbrugernes præferencer på streaming video on demand platforme og nye [streaming video on demand] programannoncer, opdagelsesglæden kan meget vel blive undermineret for forbrugerne. En del af den menneskelige oplevelse er opdagelse. Forbundet i det ukendte, finder vi noget meningsfuldt? Tidligere undersøgelser har vist, at det at engagere sig i opdagelses- og udforskningsaktiviteter er genoprettende og fornyer vores perspektiver om os selv, give os selvtillid og bedre syn på os selv.

Nu, mere end nogensinde, forbrugerne har brug for grunde til at gå tabt i opdagelsen.

Q. Vi har set betydelige ændringer i underholdningstilbud i 2020, og for nylig annoncerede Warner Brothers planer om at sende hele sin liste af 2021-film til HBO Max samme dag, som de kommer i biograferne. Hvilken praksis kan fortsætte længe efter pandemien?

A. Fremadrettet, producenter og filmstudier vil være mere fleksible med hensyn til forretningsstrategier. En biografdebut bør ikke være en lakmusprøve for filmsucces. Hvis noget, det kan tjene som en temperaturmåler for, hvor populær en film er, og hvordan filmchefer bør udstille den på tværs af andre platforme eller tjene penge på den yderligere. Hvis der er film, der sandsynligvis ikke vil klare sig godt i biograferne, de vil blive sendt direkte til streamingtjenester, hvor de kan præsentere målrettede trailere og stadig få publikum til at se dem. Flere filmstudier vil arbejde på at skabe overskudsdeltagelsesaftaler, således at biografer vil være i stand til at tjene en del af alle premium video on demand-køb på andre platforme.

Jeg er ikke sikker på, hvor meget publikumsfragmentering der vil forekomme i filmindustrien. Tv- og hjemmevideoindustrien er absolut fragmenteret, brækket, dele, skære, i tern, skåret og endda splejset på manerer ingen kunne have forudset selv for 10 år siden. Jeg tror, ​​at blockbusters stadig vil blive set af de fleste forbrugere. Imidlertid, filmpublikummet vil se mindre sammen efter pandemien. Kvaliteten af ​​film er steget på [streaming video on demand] platforme, og disse betalingsvægge vil formindske filmvandkølersamtaler.

Q. Så fragmenteret som medielandskabet er, der har været tidspunkter under pandemien, hvor en streaming-videoserie ser ud til at fange den nationale tidsånd. Er streaming-kongerne vokset sig stærkere end nogensinde i 2020?

A. På grund af tilsyneladende ubegrænsede biblioteker, udvikling beskæftiger sig med berømtheder på A-listen og frygtløshed ved at påtage sig gæld under en pandemi, [streaming video on demand] platforme er blevet stærkere i 2020. I en periode, forbrugerne var fisk i en tønde. De var hjemme og prøvede at navigere i en pandemi, søger muligheder for at flygte til forskellige verdener uden nogen risiko. De var meget interesserede i at blive nye abonnenter på [streaming video on demand] platforme. Jeg tror, ​​at denne tendens er aftaget en smule og vil fortsætte med at udjævne sig, efterhånden som vi bevæger os mod slutningen af ​​pandemien.

Det er meget sigende, at [streaming video on demand] platforme varierer i, hvordan de lokker forbrugere til at abonnere. Netflix-hjemmesiden og Hulu-hjemmesiden afslører lidt om, hvilket indhold de tilbyder. Disney+-hjemmesiden diskuterer nogle tilbud, men HBO Max og Apple TV-hjemmesiderne udviser bemærkelsesværdige dele af de respektive biblioteker. Sidstnævnte [streaming video on demand] tjenester kæmper for at bryde ind i et overfyldt marked.

Disney er det mest fremtrædende [streaming video on demand]-mærke, der med succes har tilpasset sit brandede produkt til sit modermærke. De fleste forbrugere kan ikke fortælle dig, hvordan en Paramount-film ser ud, en Lionsgate-film ser ud som, eller en Hulu-film ser ud. Jeg er ikke sikker på, hvad HBO Max bliver til. Hvis HBO Max bliver mere som Hulu og Netflix, det bliver uundgåeligt mindre som HBO. Måske betyder brand equity mindre her, eller måske vil [streaming video on demand] platforme engagere sig i værdikædeforretninger for mediekonglomerater, fungerer som tandhjul i markedsføring og salg af modermærkets intellektuelle ejendomsret.

Forbrugere abonnerer på [streaming video on demand] platforme i forventning om fremtidig visning, ikke kun til aktuel visning. Hver gang en forbruger stikker $5 ned, $10 eller $15 for en månedlig abonnementstjeneste, det er gjort, fordi seeren har tro på, at fremtidig programmering vil være god. [Streaming video on demand] platforme konkurrerer nu om live tv-indhold, herunder sport og nyheder, og sælger og udstiller også film inkluderet i abonnementet.

Filmstudiemærker vil drage fordel af denne måde at distribuere film på, fordi forbrugerne bliver nødt til at vide, hvem der distribuerer hvilken film i biograferne, da dette vil fortælle dem, på hvilken [streaming]-platform filmen i sidste ende vil ligge. Måske vil alle Warner Bros.-film ligge på HBO Max efter biografdebut. Der kan være nye forbrugersegmenter, der er født ud af dette, giver marketingfolk indsigt i trindelte vinduesstrategier.

Q. En af pandemiens historie har været det fortsatte boom inden for videospil. Det kan være svært at finde en Nintendo Switch, PS5 er det varmeste punkt på ferien, og videospilsstreamingtjenesten Twitch fortsætter med at boome. Hvor meget af dette tror du er knyttet til den interaktive karakter af spil, når så mange af os sidder fast derhjemme?

A. For nylig, Jeg skrev et kapitel i spilindustrien i The Rowman &Littlefield Handbook of Media Management and Business. I det, Jeg diskuterede forretningsmodeller, dataindsamlingsmetoder og teorier, der kan hjælpe med at forklare videospil. Forbrugere søger at engagere sig i selvstændige opgaver, som de er kompetente til. Derudover, forbrugere er ivrige efter at dele disse oplevelser med andre. Teorien, der ligger til grund for denne adfærd, er selvbestemmelsesteori, og det kan bruges til at forklare adskillige videospilsprocesser.

Jeg nævner denne teori først for at bringe kontekst til mit svar. Forbrugerne søger at opnå, erobre, slå, ødelægge, vinde, opnå og bare have det godt med sig selv, når de bliver fyret, afskediget og oplever lønnedgang og andet utilpashed fra pandemien. Videospil kvantificerer præstationer med stor præcision og præcision. Vi er i stand til at sammenligne os med andre, eller blot til vores egne individuelle tidligere forestillinger. Videospil minder os om, at med lidt albuefedt, vi kan slå, vinde og niveau op i hvad som helst.

For mange af os, den amerikanske etos om at arbejde hårdt, opnå, at tjene og modtage for vores arbejdskraft er uløseligt forbundet med videospil. Vi vil have vores guldmønter, stjerner, point, sundhedspunkter, hjerter, magiske punkter, priser, låst op for skatte og våben for at modtage et hit af dopamin og booste vores selvværd. Der er en psykologisk understrøm her til at føle sig nyttig ud over væggene i vores huse og bruge dette som en måde at forbinde til andre.

I varierende grad, Nintendo Switch, PS5, Twitch og andre interaktive platforme giver os mulighed for digitalt at slå os for brystet. Vi er i stand til at engagere os i udfordringer alene eller sammen med andre, og finde selvværd, demonstrere kompetence og opnå anerkendelse fra en tredjepart, som i dette tilfælde er et videospil.

For så mange af os, vi er fjernet fra mange venner og familie. Imidlertid, hvis jeg spiller NBA 2K21 på min PS5 eller New Super Mario Bros. U på min Nintendo Switch, Jeg engagerer mig i en verden, hvor jeg kan investere meget energi i opgaver og have handlekraft. Jeg kender spillets regler, og jeg kan endda være i stand til at ændre reglerne, hvis jeg ønsker. Jeg kan måle mit resultat, Jeg kan fejle, og jeg kan blive ved med at prøve at blive bedre til noget. Mennesker har en visceral forbindelse til fiasko, lære og vinde. Vi kan stadig opnå dette med videospil.

Q. Du er ekspert i mediehåndtering. Hvordan har de dramatiske ændringer i 2020 ændret, hvordan du betragter dit felt, hvis overhovedet?

A. Jeg definerer mediestyring som en akademisk disciplin, der undersøger, hvordan publikum forbruger medie- og underholdningsprodukter og -tjenester, samt hvordan medie- og underholdningsvirksomheder konkurrerer og påvirkes af teknologi og skiftende forbrugerpræferencer.

Som lærde, vi er vant til at analysere varians i forbrugeradfærd i et glacialt tempo. Mens medie- og underholdningsindustrien bevæger sig hurtigt, medievaner dannes ikke fra den ene dag til den anden. Jeg tror, ​​at COVID-19 har fremskyndet adoptionen af ​​digitale medievaner og har også tvunget os til at overveje, hvordan man måler faktisk forbrugsadfærd. Der er utallige muligheder for at fange faktisk forbrugeradfærd og analysere den.

Der er offentlige salgsdata for videospil såvel som historiske filmboksdata. Digitale menuer som Netflix og Hulu tilbyder utallige eksperimentmuligheder med hensyn til, hvordan forbrugere lærer om forskellige programmer og husker bestemte programmer baseret på placering i menukarruseller. Netflix huser faktisk seeradfærd, som er tilgængelig for forbrugerne.

Jeg tror, ​​at COVID-19 har illustreret, at akademisk forskning ikke behøver at ophøre eller stoppe. I stedet, dataindsamling kan ske uden for kontorer og universiteter.


Varme artikler