Kredit:Shutterstock
Pandemien har fundamentalt ændret alle dele af vores liv, ikke mindst den tid, vi bruger på digitale enheder. Især for unge mennesker den slørede grænse mellem rekreativ og uddannelsesmæssig skærmtid byder på nye udfordringer, som vi kun er begyndt at sætte pris på.
Selv før COVID, der var bekymringer om skærmtid for børn. En undersøgelse fra 2019-20 viste, at fire ud af fem børn overskred den nuværende sundhedsministeriums anbefaling på to timers rekreativ skærmtid om dagen. Dette var oven på skærmtid knyttet til læring.
Med lockdowns og sociale restriktioner nu en ny normal, det bliver stadig sværere at frigøre sig fra skærme. Børn vokser op i et digitalt samfund, omgivet af et væld af enheder, der bruges til alt fra social forbindelse til læring og underholdning.
Grænserne mellem rekreation, kommunikation og læring bliver mindre adskilte. Skærmtid, der på overfladen kan synes at være rent rekreativt, kan i virkeligheden være vigtig for læring, understøtte mental sundhed og skabe opmærksomhed om vigtige emner.
Youtube, for eksempel, kan være både underholdende og lærerigt. Det bruges i stigende grad i klasserne som supplement til undervisningen. Men det bruges også på andre måder, herunder at drive social forandring, som den tyske stjerne Rezo demonstrerede med en viral klimaændringsvideo, der foranledigede omfattende offentlige reformer.
Ligeledes har det populære onlinespil Minecraft vist sig at give rige uddannelsesmæssige og sociale fordele. Selv spil som Roblox eller Fortnite, hvor disse fordele kan være mindre tydelige, stadig give muligheder for rigt socialt engagement og rum for problemløsning og erfaringsbaseret læring.
Er officielle retningslinjer forældede?
Alt dette præsenterer et interessant dilemma:kan vi virkelig passe skærmtid ind i diskrete kategorier, og skal vi anvende grænser for nogle, men ikke andre?
Denne sløring af grænser har fået forskere fra University of Aucklands Center for Informed Futures – Koi Tū – til at efterlyse klarere og mere detaljerede officielle skærmtidsanbefalinger.
Specifikt, de mente, at de nuværende anbefalede grænser ikke repræsenterede mangfoldigheden af skærmtid, eleverne oplever. Dette blev understøttet af en gennemgang af den akademiske litteratur, der dækker virkningerne af skærmtid.
Mens forskning indikerer en bred sammenhæng mellem overdreven skærmtid og en række adfærdsmæssige, læring og andre problemer, resultaterne er langt fra afgørende og kan generelt tilskrives andre faktorer.
Gennemgangen fandt også, at typen af skærmtid er vigtig:i mange tilfælde, negative effekter blev drevet af passiv skærmbrug, hvorimod interaktiv brug ikke havde de samme virkninger. Faktisk, sidstnævnte kan have positiv indflydelse, såsom bedre læringsresultater og forbedrede kognitive færdigheder.
Eksperter opfordrer til at genoverveje retningslinjer for børns skærmtid
— Jamie Morton (@Jamienzherald) 3. september, 2021
https://t.co/WsUeC1tQHZ
At få balancen rigtig
Dette tyder på, at vi er nødt til at omorientere vores syn på skærmtid væk fra et stumpt mål for tid brugt på skærme og mod bedre at forstå, hvad børn virkelig laver på disse skærme.
Selvom det klart er vigtigt at balancere passiv og interaktiv skærmtid, det samme er at finde måder at opmuntre og prioritere mere socialt og uddannelsesmæssigt produktiv onlineadfærd.
Dette bør også være retningsgivende for indførelse af teknologi i skolerne. I stedet for engrosintegration inden for alle aspekter af læring, enheder skal klart tilføje værdi eller forbedre undervisning og læring, ikke blot erstatte traditionel praksis.
Rollen af skærmenheder i klasseværelser er særlig relevant i lyset af New Zealands 2018 PISA-resultater, hvilket indikerede, at børn, der brugte enheder i fag som matematik og naturvidenskab, opnåede lavere score end dem, der ikke gjorde det.
I august i år, Undervisningsministeriet svarede ved at sige:"Digitale enheder har potentialet til at forbedre læring, men der er få situationer, hvor dette sker i øjeblikket, og mange, hvor læring kan være hæmmet."
Aktiv versus passiv tid
Det er rigtigt, at der er betydelig skepsis over for validiteten af PISA-testene, og bredere forskning i skærmes indflydelse i klasseværelser har vist blandede resultater.
Generelt, imidlertid, vi kan ikke påstå en årsagssammenhæng, lineær sammenhæng mellem brug af enheder og akademiske resultater. I stedet for at antage, at PISA-resultaterne indikerer, at skærmtid er skadelig for læring, vi skal overveje hvordan skærme bliver faktisk brugt i undervisningen.
Vi skal fokusere på at integrere teknologi, der gør en forskel og forbedrer læring. Eleverne lærer bedst, når de er aktivt engagerede og skaber og driver deres egen læring.
De samme principper kan gælde for brugen af digitale enheder - begrænser passivt forbrug til fordel for, at eleverne er aktivt kreative. Dette vil åbne op for nye læringsmuligheder og give eleverne autentiske oplevelser.
For eksempel, i stedet for at elever blot ser et YouTube-klip for at lære om solsystemet, de kan skabe deres egen augmented reality-simulering, kræver, at de anvender deres viden til korrekt placering, størrelse og animere digitale objekter.
Rebalancering af skærmtid på denne måde vil hjælpe med at undgå de mere negative konsekvenser af disse allestedsnærværende enheder og fremhæve nogle af deres unikke fordele.
Men dette vil kræve dybere og mere kritiske tænkning om, hvad der kan vindes eller tabes i en verden, hvor det bliver mere og mere uundgåeligt at engagere sig i digital teknologi.
Denne artikel er genudgivet fra The Conversation under en Creative Commons -licens. Læs den originale artikel.