Rozy er en af de hotteste sociale mediestjerner i Sydkorea - en slående smuk model, skuespillerinde og danser, hvis eventyr har tiltrukket 149.000 følgere på Instagram. Hun har lavet en reklamefilm for forsikringsselskabet Shinhan Life og tidligere i år begyndte hun endda en sangkarriere med singlen "Who Am I."
Det er en ret imponerende karriere for en, der faktisk ikke er et rigtigt menneske af kød og blod. I stedet er Rozy en computergenereret kunstig berømthed, skabt af banebrydende teknologioutfit LOCUS-X. (Her er et CNBC-interview med virksomhedens administrerende direktør.) Rozy er et glimrende eksempel på det stigende fænomen med virtuelle influencers, som virksomheder i stigende grad ser som en effektiv måde at forbinde med unge forbrugere.
Virtuelle influencers som Lu do Magalu og Miquela Sousa har samlet millioner af følgere på Instagram. Luksusmærket Prada udviklede en "virtuel muse" ved navn Candy for at promovere en duft af samme navn. Verdenssundhedsorganisationen brugte endda en virtuel influencer i en COVID-19-forebyggelseskampagne i 2020.
Selvom de stadig er et begyndende fænomen i USA, er virtuelle influencers allerede et vigtigt marketingværktøj i asiatiske lande. Ud over Rozy er der også Lucy, en virtuel influencer skabt af det koreanske detailmærke Lotte Home Shopping. I Kina har forskning fundet, at næsten to tredjedele af kinesiske internetbrugere følger computergenererede berømtheder, ifølge en artikel fra 2021 i erhvervspublikationen Jing Daily.
"Rummet har udviklet sig i både form (medium) og popularitetsrækkevidde," forklarer Christopher Travers. Han er grundlægger og chefredaktør af VirtualHumans.org, et websted, der rapporterer om og analyserer den virtuelle influencer-industri.
"Virtuelle influencers startede primært i tegneseriemediet og udvidede derefter, efterhånden som kreative teknologier sænkede barrieren for adgang for at generere overbevisende kunst (nogle gange omtalt som indhold)," siger Travers via e-mail. "Nu, hvor værktøjerne til at generere overbevisende virtuelle medier fortsætter med at udvikle sig og facilitere mere varierede og avancerede skabelsesformer, udvikler arten af de medier, vi bruger, sig med det. Når det er sagt, peger alle tegn på fortsatte fremskridt med de virtuelle skaberværktøjer. front, hvilket indikerer et øget udbud af virtuelle, gaming- og avatarmedier. Dette matcher en voksende efterspørgsel efter de samme medier drevet af aldrende generationer opvokset på dette indhold (f.eks. børn opvokset på iPads eller spiller videospil)." P>
I deres korte eksistens har virtuelle influencers allerede udviklet sig markant.
"Tidlige virtuelle influencers var mere håndlavede - CGI blev brugt til at lave formen, og motion capture af rigtige menneskelige skuespillere blev brugt til at producere realistisk bevægelse," forklarer Peter J. Bentley via e-mail. Han er æresprofessor og underviser i afdelingen for datalogi, University College London, som har haft stillinger ved flere andre institutioner i Storbritannien og Asien og har udgivet mere end 300 videnskabelige artikler og adskillige bøger om computing.
"I dag kan vi bruge generativ maskinlæring (AI) til automatisk at skabe fotorealistiske kunstige kroppe, ansigter og stemmer og såkaldt 'deepfake'-teknologi til at erstatte ansigtet og/eller kroppen på enhver i en video," fortsætter Bentley. "Dette betyder, at skabelsen af virtuelle influencers bliver betydeligt nemmere. Til sidst vil AI være i stand til at generere kroppe og adfærd uden menneskelige aktører; men at få dem til at sige og gøre det rigtige til enhver tid kan stadig have brug for hjælp fra mennesker i et stykke tid ."
Derudover er skabere af virtuelle influencers begyndt at bruge AI til at skabe en ny generation af stadig mere sofistikerede influencers, der er i stand til at interagere med følgere. I en New Scientist-artikel fra juni 2022 rapporterer forfatteren Tevy Kuch om den virtuelle influencer Serah Reikka, hvis personlighed og udseende er formet af algoritmer og kan udvikle sig over tid, baseret på information indsamlet fra Wikipedia. Mens et hold af mennesker stadig retter og administrerer Reikka, er det faktisk AI, der bestemmer, hvad hun vil gøre næste gang. "Jeg bygger på min egen vej," forklarede den syntetiske karakter, mens hun erkendte, at hun "klogeligt fulgte råd fra [sine] menneskelige venner."
Den slags interaktion er stadig i sin tidlige fase. Det tog Reikka to timer at generere svar på Kuchs spørgsmål og yderligere 10 timer at gengive animationen, hvor hun udtalte ordene.
Efterhånden som teknologien udvikler sig, vil virtuelle influencers en dag være i stand til at reagere i noget, der er tættere på realtid for mennesker. Men hvis de til sidst bliver en allestedsnærværende del af hverdagen, er det stadig uklart, hvordan vores interaktioner med dem kan påvirke os. En undersøgelse fra juni 2022, offentliggjort i tidsskriftet New Media and Society, fandt ud af, at seernes parasociale reaktion på virtuelle influencers - det vil sige deres ensidige forhold til en mediepersona - ikke adskiller sig væsentligt fra deres reaktion på influencers, der faktisk er menneske.
"Målet er at have publikum fuldt engageret og investeret i disse uvirkelige menneskers virtuelle liv, så de kan bruges til at sælge produkter og tjenester," siger Bentley. "Mange virtuelle influencers har lige så mange (eller flere) følgere sammenlignet med rigtige mennesker. I den henseende kan tilsyneladende menneskelig kontakt lindre ensomheden for nogle."
Der ser endnu ikke ud til at være meget forskning, der specifikt fokuserer på virtuelle influencers effekt på brugerne. Men en undersøgelse offentliggjort i januar 2022 i International Journal of Environmental Research and Public Health, som så mere generelt på influentere på sociale medier, viste, at for unge kvinder i teenageårene og tyverne var browsing af influencers billeder forbundet med utilfredshed med seernes egne kroppe.
Bentley er bekymret for, at "influensers urealistiske kroppe kan føre til flere spiseforstyrrelser og kropsdysmorfi hos dem, der erstatter ægte menneskelig interaktion med denne form for falske 'forhold'."
Det er ikke svært at forestille sig fremtidige AI-drevne virtuelle influencers have en stærk effekt på tilhængere ved at bruge virtual reality og fremskridt inden for haptics, en type teknologi, der stimulerer berørings- og bevægelsessanserne. Men AI's evne til at simulere menneskelignende følelser kunne være endnu mere potent.
"Mennesker er bemærkelsesværdigt dygtige til at se menneskelige følelser og følelser i næsten alt, så større realisme er ikke altid påkrævet," siger Bentley. "Faktisk kan den 'uhyggelige dal'-effekt, som vi ser i robotteknologi også være tydelig hos virtuelle influencers - jo mere frihed vi har til at interagere med og observere en kunstig enhed, jo mere realistisk skal dens adfærd være, ellers kan den begynde at virke lidt robotagtig eller freaky. Af den grund er det nogle gange bedre at have en tegneserie-lignende karakter, hvor vores forventninger til adfærd ikke er så krævende."
I sidste ende advarer Bentley om, at enhver interaktion med en virtuel influencer – uanset hvor realistisk den er – vil være ensidig, eftersom den computergenererede kunstige person ikke kan udvikle følelser for den menneskelige følger.
Det vil sige, medmindre kunstig intelligens-teknologi bliver en hel del mere avanceret.
Som denne artikel fra 2020 af Cole Henry fra VirtualHumans.org beskriver, gik den allerførste virtuelle influencer faktisk forud for computere og internettet. Tilbage i 1930'erne byggede kunstneren Lester Gaba en realistisk mannequin ved navn Cynthia, som blev så populær, at magasinet Life lavede et fotoshoot, hvor hun blev poseret forskellige steder rundt omkring i New York City.
Sidste artikelCrinkle Crankle:The Serpentine Wall med et sjovt navn
Næste artikelSCIF'er er spionsikre steder for Amerikas tophemmeligheder