Oculus VR-headset er udstillet på CES International, Tirsdag, 8. januar, 2019, i Las Vegas. (AP Photo/John Locher)
For blot et par år siden, virtual reality var klar til at overtage verden. Efter årtier med næsten uheld, revolutionen syntes endelig nært forestående, med smarte forbruger-headset, der er ved at ramme markedet og industrier fra spil og underholdning til sociale medier klar til at hoppe med på vognen.
Men summen over VR er forsvundet til en hvisken. Ved CES 2019 tech show i Las Vegas, Facebooks Oculus-enhed afholder ingen flotte pressebegivenheder, bare lukkede døre demoer til dens kommende Oculus Quest, et ubundet headset til $399, der udkommer til foråret. Andre VR-virksomheder er tilsvarende afdæmpede. HTC annoncerede to nye headsets – det ene med kun skitseagtige detaljer – mens Sony har nogle kiosker til deres $300 PlayStation VR-sæt i hovedsalen.
Det er en verden væk fra scenen for et par år siden, når VR-produkter fra Samsung, Oculus, HTC og Sony virkede allestedsnærværende og ustoppelige ved CES. Disse dage, VR er for det meste et nicheprodukt til gaming og forretningstræning, holdt tilbage af dyre, klodsede headset, en mangel på interessant software og andre teknologiske mangler.
"VR er ikke undsluppet den tidlige adopter, gamer-orienteret segment, " sagde Forrester-analytiker J.P. Gownder - selv en early adopter, der gnavede i 2016 over forsinkelser i leveringen af Facebooks dengang banebrydende Oculus Rift-system. Gownder sagde, at mange eksisterende VR-opsætninger stadig er for svære at bruge; selv simplere mobilsystemer som Samsungs Gear VR, han sagde, giv ikke "en klar grund til, at den gennemsnitlige ikke-gamer involverer sig."
VR-tilhængere drømmer stadig stort, selvom udfordringerne fortsat er formidable. Forsendelser af VR-headset steg 8 procent i tredje kvartal sammenlignet med året før, til 1,9 millioner enheder, ifølge dataanalysefirmaet International Data Corp. - en stigning, der fulgte fire på hinanden følgende kvartaler med tilbagegang. Næsten en kvart million enheder af Facebooks Oculus Go og Xiaomis Mi VR - det samme selvstændige VR-headset, solgt under forskellige navne på forskellige markeder – sendt til hele verden i kvartalet, sagde IDC.
Det er stadig ikke enorme tal for en teknologi, der så ud til at holde et sådant løfte i 2012, da tidlige demonstrationer af Oculus Rift imponerede publikum - så meget, at Facebook købte Oculus for 2 milliarder dollar to år senere. På trods af store summer pløjet i marken af Facebook, Sony, Samsung, Microsoft og Google, VR har endnu ikke gjort meget væsen af sig i den virkelige verden.
Nogle af de største forbrugerklager involverer udgifter, laggy eller glitchy grafik og det faktum, at mange systemer stadig forbinder headsettet til spillekonsoller eller pc'er. "Teknologi er stadig det, der holder VR tilbage, " sagde eMarketer-analytiker Victoria Petrock. Kommende stand-alone headsets som Oculus Quest kan løse nogle af disse problemer.
Mere alarmerende, selvom, VR lider stadig under mangel på hitsoftware. Mange store spiludgivere har stort set undgået feltet indtil videre, og venture-finansiering til VR-softwareudvikling er steget i år.
Folk bruger Oculus VR-headset på Panasonic-standen på CES International, Tirsdag, 8. januar, 2019, i Las Vegas. (AP Photo/John Locher)
SuperData, et digitalt spil og VR markedsundersøgelsesselskab ejet af Nielsen Holdings, estimerer, at forbrugernes VR-softwareinvesteringer faldt med forbløffende 59 procent i 2018, til 173 millioner dollars fra 420 millioner dollars året før.
Softwareproducenter trækker sig tilbage. IMAX sagde i slutningen af december, at den lukkede sin VR-enhed. Udflugt, en startup med fokus på filmisk VR og engang støttet af Disney, omstruktureret i år. Dens nye fokus? VR's fætter-teknologi, "augmented reality, "som maler forbrugersimulerede objekter ind i den virkelige verden, a la de tegneserieagtige monstre i "Pokemon Go".
Nogle få spil har været beskedne hits. "Beat Saber" et VR-spil, hvor spillere flytter et lyssværd til musik, solgt over 100, 000 eksemplarer i sin første måned og blev det syvende højest bedømte spil på Steam, ifølge Forbes. Men sådanne titler er få og langt imellem.
Der er et andet problem:VR er ikke særlig socialt, sagde Petrock. Der er ingen nem måde at dele oplevelsen med andre på sociale medier eller i selve spillene, gør en VR-oplevelse mindre tilbøjelig til at blive viral, sige, "Fortnite" har. "Du har dit headset spændt på, og du er i en virtuel verden, men det er ensomt, " hun sagde.
VR "er stadig er den næste store ting, men alt godt tager tid og kræfter, " sagde Gartner-analytiker Tuong Nguyen. "Industrien som helhed overhypede den."
Han sammenligner den nuværende VR-industri med tv-branchen, da HDTV først udkom. Folk købte nye high-definition-sæt, men blev skuffede, da der ikke var noget at se i det nye format. Til VR, "den slags bredde og dybde af indhold er ikke helt der, " han sagde.
© 2019 The Associated Press. Alle rettigheder forbeholdes.
Sidste artikelHøjteknologisk grænsevægplan udstillet på CES
Næste artikelSexlegetøj al den brummer på Vegas tech show