Kredit:CC0 Public Domain
Et par år siden, virtual reality var alt raseri i Hollywood, bidrager til at brænde op for Silicon Beach med løftet om at genopfinde underholdningsbranchen.
På sit højeste, investorer pumpede 253 millioner dollars ind i to dusin aftaler, der involverede virtuelle og augmented reality-opstart i L.A. og Orange amter i 2016, håber at dyre headsets, der projekterer virtuelle verdener, vil blive lige så populære som smartphones. Men investeringerne i teknologien er bremset dramatisk i de seneste år, og det, der virkede som et lovende boom, har stort set suset.
Flere virksomheder i Californien, der skaffede millioner af dollars, har lukket ned eller har afskediget snesevis af arbejdere, da virksomhederne kæmpede for at justere deres strategier i lyset af den manglende forbrugernes efterspørgsel efter VR -headsets og en tørke af kapital.
"Det har bare været en langvarig hype-cyklus, der har lovet at blive den næste store ting i så lang tid, "sagde Nicholas Pappageorge, en senior efterretningsanalytiker hos CB Insights. "Investorens tålmodighed til industrien er slidt op."
Investering i syv forstærkede og virtual reality-start-ups i amterne L.A. og Orange faldt sidste år 81 procent til 24,7 millioner dollars i forhold til 2017. Det er kun 10 procent af, hvad venturekapitalister hældte ud i den lokale sektor i 2016, ifølge PwC/CB Insights MoneyTree -rapporten, som sporer investeringer i virtuel og augmented reality. Nationalt, finansiering til augmented og virtual start-ups faldt 46 procent til $ 809,9 millioner sidste år i forhold til 2017, ifølge rapporten.
Det lokale fald i VR- og AR -investeringer er bemærkelsesværdigt, fordi det skete på et tidspunkt, hvor den samlede venturekapitalfinansiering i de to amter steg 36 procent til næsten 6,4 milliarder dollar sidste år, sagde rapporten. Investorer parkerede deres penge på andre områder såsom cybersikkerhed og kunstig intelligens.
Hvorfor det voldsomme fald? Mange investorer har været skøre om at hælde flere penge i en industri, der ikke har nået kritisk masse blandt forbrugerne.
Interessen omkring virtual reality nåede et højdepunkt i 2014, da Facebook annoncerede, at det ville erhverve Oculus, en Irvine-baseret virtual reality-headsetproducent, i en aftale på 2 milliarder dollar. Det fik investorer til at tage teknologien mere alvorligt.
"Det var opkøbet, der affødte tusind start-ups, "Sagde Pappageorge.
Men iværksættere og investorer undervurderede, hvor lang tid det ville tage for forbrugerne at omfavne at bære dyre, virtual reality briller, med avancerede versioner, der koster hundredvis og i nogle tilfælde, tusindvis af dollars. Det satte teknologien uden for rækkevidde for mange forbrugere. Billigere headset er nu tilgængelige, men salget halter stadig langt efter stemmeaktiverede smarte højttalere og andre nye enheder.
"Alle disse virksomheder byggede til en forbruger, der endnu ikke var der, "sagde Mark Linao, en rektor ved Akatsuki Entertainment Technology Fund.
Mange VR -briller var klodset, ligner kasser i folks ansigter, og der var ikke nok overbevisende indhold til at overtale forbrugerne til at gå igennem oplevelsen, sagde investorerne.
"Der har været nogle store fremskridt inden for forskellige dele af teknologien, men som helhed er det ikke mormorsikkert, "sagde Venky Ganesan, en partner med Menlo Ventures, venturekapitalfirmaet med base i Menlo Park.
Sidste år, 7 millioner virtual reality -headset afsendt globalt, ifølge et skøn fra forskningsfirmaet IDC. Det er en brøkdel af de næsten 100 millioner smarte højttalere, der blev sendt i 2018, ifølge IDCs prognose.
"Hardwaren skal komme til det punkt, hvor folk i massevis vil købe den, "sagde Kobie Fuller, en partner med Upfront Ventures, et venturekapitalfirma i Santa Monica.
Han forventer, at finansiering til virtuelle og augmented reality-start-ups vil forblive flade i LA og Orange amter i 2019. "Vi har dette dilemma, som vi er fanget i lige nu, og jeg har tro på, at markedet med tiden vil realisere sig, "Tilføjede Fuller.
Selv Facebooks CEO Mark Zuckerberg erkendte i september, at Oculus stadig er langt fra sit mål om at bringe virtual reality til 1 milliard mennesker.
"Vi har et ordsprog i Facebook, at rejsen er 1 procent færdig og måske i dette tilfælde ikke engang helt, "Sagde Zuckerberg under en keynote ved en årlig Oculus -begivenhed." Men jeg er overbevist om, at vi kommer dertil. "
Markedets vækst kom ikke i tide for nogle lokale virksomheder.
Fremtidens fyrtårn, et VR -studie med kontorer i Los Angeles og Madrid, lukkede sidste år, efter at de løb tør for penge. Virksomheden sagde, at det havde mere end $ 1 million i investeret kapital og producerede 18 virtuelle produktioner, men blev såret af afmatningen på markedet.
"VR -investorer har været alt for konservative, og vi fik ikke den første investeringsbølge i 2016, gør vores mere end nødvendige anden finansieringsrunde i 2017 uden held, "oplyste virksomheden sidste år.
En anden tilskadekomne var Vrideo, en virksomhed i Santa Monica. Det havde til formål at være YouTube af VR, en distributionsplatform til 360-graders videoer, der giver brugerne mulighed for at ændre deres synspunkt ved at flytte deres hoveder i et VR-headset.
Vrideo rejste omkring 2 millioner dollars og beskæftigede omkring 15 mennesker på sit højeste, men investorer begyndte at blive skøre, da producenter forsinkede lanceringen af nye headsets og større spillere som YouTube og Facebook begyndte at investere i 360-graders video på deres platforme, sagde medstifter Alex Rosenfeld. Efter at diskussioner om at sælge virksomheden faldt igennem, Vrideo lukkede i 2016.
"Vi var på vores sidste ben på mængden af kontanter, vi havde tilbage i banken, og vi havde ikke andet valg end at lukke ned, "Sagde Rosenfeld.
Andre aktører i branchen har omstruktureret.
Jaunt, med base i San Mateo, begyndte at sælge virtual reality -kameraer, tilskynde mediefirmaer til at bygge filmiske 360-graders videoer. Jaunt har indsamlet mere end $ 100 millioner fra virksomheder, herunder Walt Disney Co. I 2015, det indgik et partnerskab med USC for at oprette Jaunt Cinematic Virtual Reality Lab. En del af dens treårige gave omfattede lån af Jaunt-kameraer, så eleverne kunne teste og bygge virtual reality -indhold. Men partnerskabet sluttede sidste år, efter at Jaunt sagde, at det fokuserede sin forretning på augmented reality.
Jaunt opsagde et uoplyst antal arbejdere og solgte sidste måned udstyr såsom virtual reality -headset og spilcomputere gennem en online auktion.
"VR startede ikke i folks hjem, som folk forventede det i 2016. Det kan have været det, der ændrede Jaunt -virksomheden, "sagde Candace Reckinger, direktør for USC's Immersive Media Lab.
Jaunt nægtede at kommentere.
En anden L.A.-baseret virksomhed, 8i, som skaber teknologi, der producerer hologrammer i VR og AR, måtte også dreje. Virksomheden afskedigede medarbejdere i 2017 og har fokuseret på at understøtte indhold til mobile enheder.
"Hvis du producerer indhold, du vil have et publikum at sælge det til, "CEO Hayes Mackaman sagde." Da installationsbasen ikke voksede, det reducerede markedets størrelse. "
Selv IMAX Corp. har trukket sig tilbage. Det canadiske underholdningsteknologiselskab sagde i sidste måned, at det ville afslutte sit pilotprogram med indhold som virtual reality -spil baseret på film i centre i byer, herunder Los Angeles. Programmet startede i 2017 med en halv snes lokationer. Hvert center forventedes at koste $ 250, - 000 til $ 400, 000 at oprette, ikke tæller ejendomsudgifter. Sidste år, CEO Richard Gelfond sagde, at publikum manglede de fleste steder.
"Forbrugerreaktionen var ekstremt positiv, men tallene var bare ikke der, "Gelfond sagde i et opkald til indtjening i maj.
Ikke desto mindre, på Consumer Electronics Show i Las Vegas i sidste uge, virtual- og augmented reality -virksomheder forblev bullish på fremtiden. De citerede potentielle lyspunkter, såsom VR -produkter og apps, der kan bruges i virksomhedstræning, uddannelse og spil. Spil som Pokemon Go og Beat Saber, der bruger augmented eller virtual reality, har været meget populære.
At være sikker, nogle lokale VR -virksomheder har fundet en niche. Culver City-baserede Dreamscape Immersive, som har skaffet mere end $ 40 millioner i finansiering, skaber VR -attraktioner i indkøbscentre, hvor folk betaler $ 20 for at opleve et virtual reality -eventyr. Deltagerne spænder på virtual reality -briller, en rygsæk og sensorer, og derefter gå gennem et værelse, hvor de oplever en virtuel verden med deres venner i en fælles oplevelse, hvor de måske griber en rigtig lommelygte for at afværge en virtuel fjende. Dreamscape åbnede sit første indkøbscenter 14. december i Westfield Century City.
Virksomhedsledere afviste at oplyse finanser, men sagde, at shows havde været populære, og at lignende spillesteder åbner i år i Dallas, Columbus, Ohio og i New York -området.
Walter Parkes, medformand for Dreamscape Immersive, sagde et af problemerne med noget af det tidligere indhold, der var tilgængeligt på virtual reality -headsets, at forbrugerne oplevede det alene.
"Jeg var en kropsløs observatør af 360 -video, og jeg er et menneske, og mennesker er sociale, sagde Parkes, en filmproducent.
Udrulningen af 5G kan også bidrage til at øge branchens rækkevidde. Virtual reality -indhold ser bedst ud, når det ses med høj nok opløsning og på maskiner, der hurtigt kan downloade materialet, noget, som mange headsets og smartphones i dag ikke leverer, sagde Lewis Smithingham, en partner med Los Angeles-baserede digitale underholdningsfirma 30 Ninjas, som producerer VR -indhold.
"Vi kan få indhold i kvalitet, hurtigere (og) bedre, hvilket er, hvad forbrugeren ønsker, idet vores opmærksomhed spænder over at være så korte som de er, sagde Smithingham.
Store Hollywood -studier har også dabbled i VR, investere i start-ups og levere deres egne interaktive oplevelser. For eksempel, i 2016, 20th Century Fox udgav "Martian VR Experience, "En cirka 25 minutters film, der giver brugerne mulighed for at se rummet gennem perspektivet til den fiktive astronaut Mark Watney og køre en rover over kratere.
Stadig, flere investorer siger, at det kan tage flere år, før virtual reality bliver mainstream.
"Da internettet først kom, folk var også skuffede over dens langsomme downloadhastighed og brugervenlige grænseflader, "Ganesan sagde." Det er virkelig hårde teknologier, og hypen er altid langt foran virkeligheden. "
© 2019 Los Angeles Times
Distribueret af Tribune Content Agency, LLC.
Sidste artikelDe juridiske konsekvenser af digitalt privatliv
Næste artikelIngeniører 3D udskriver smarte objekter med legemliggjort logik