Forfatteren på en VR -rutsjebane, klar til måske ikke at blive fortalt en historie. Kredit:PhotoByJarrod
Forestil dig scenen - vi er i oldtiden, og en gruppe hulemennesker er samlet omkring en bål, der fortæller historier om deres dag (der er tegn på historiefortælling ved hjælp af hulekunst over 30, 000 år siden).
De har ingen Wi-Fi. Der er ingen smarte spillekonsoller eller fordybende medier (eller endda popcorn for den sags skyld), og alligevel er de næsten helt sikkert ved at lave fortællinger og begejstre hinanden.
Heldigvis er vi alle meget mere udviklede nu, fordi vi har skabningskomfort og prangende teknologi - som PlayStations og virtual reality (VR) lige ved hånden. Maleriske forestillinger om fortælling og historie burde ikke længere have betydning, ret? Ikke så hurtigt.
Min nylige forskning tyder på, at selv med avanceret fordybende teknologi, folk sulter stadig efter at blive fortalt historier.
Rutsjebaner, VR og drop rides
Jeg undersøger, hvad forbrugerne ønsker af VR -underholdningsoplevelser. Jeg har indsamlet originale data fra flere VR -deltagere over hele verden ved at interviewe dem med en række faste spørgsmål, da de trådte ud af VR -rutsjebaner, VR -simulatorer, VR drop rides, VR vandrutsjebaner og VR gennemgangsoplevelser.
Disse forlystelser og oplevelser repræsenterer nogle af de mest avancerede eksempler på fordybende underholdning på planeten. Og alligevel, når vi analyserede dataene for tendenser og temaer, hvad der kom højt og tydeligt fra deltagerne, kan have lige så stor genklang hos vores hulefolk: vi vil have historie .
Sagde en deltager, der lige var trådt ud af en VR-rutsjebaneoplevelse (det er en rigtig rutsjebane, med et VR -headset, der viser grafik og animationer af noget helt andet end den fysiske tur):"Jeg tror bare, det flyver rundt og sådan noget, Jeg tror ikke, der er en historie. Hvis der er ... ved jeg ikke, hvad det er. "
Andre svar varierede fra simpel forvirring ("jeg ved bare ikke, hvad der foregik") og "Det føltes lidt som Super Mario:spring og løb", til en forbruger, der tydeligvis råbte om selv en smule af fortælling:"Jeg mener, du har dværge og almindelige mennesker, og så har du en drage i en hule, men så har du en flagermus, der flyver rundt ... som, hvad er baggrunden for hele situationen? "
En anden deltager ser ud til at nikke til teknologi i begyndelsen af deres svar, med en velkendt pivot til sidst:"Jeg tror, de gik meget i dybden med meget mere af grafikken. Jeg tror, de kunne have lagt mere i selve historien."
Mens et kvidrende mindretal syntes mindre bekymret over manglen på indlysende historie, de (måske utilsigtet) understregede historiens betydning alligevel ved at indrømme, at det var så vigtigt for deres oplevelse, at de blev tvunget til at finde på deres egen:"Mange mennesker siger, at du skal have en baghistorie og alt det der, men jeg nød lidt tanken om, at du ikke rigtig ved, hvad der foregår, slags at skulle finde på din egen lille historie til det. "
Højteknologisk =kunder, ret?
Virtual reality ses stadig som prangende teknologi, så det er ingen overraskelse, at leverandører og forlystelsesparker promoverer deres VR-oplevelser først og fremmest og ser ud til at ignorere lokket af "narrativ transport"-en meget ønskelig tilstand i underholdningsoplevelser, hvor forbrugerne mister styr på den virkelige verden ved at gå tabt i en historie.
Dette muliggør nedsænkning, som i VR muliggør eskapisme, hvilket betyder, at vi får det meget ønskede magiske øjeblik med at glemme verden og alle dens problemer, bare et øjeblik.
Forskning tyder på, at spiludviklere (bemærk, at spil ofte lægges i samme kurv som VR -underholdningsoplevelser) især har fordel af at forfølge rig historiefortælling.
Den slet ikke lurvede succes på 131 millioner dollars i det seneste PlayStation 4-spil God of War i den første udgivelsesmåned blev tilskrevet et fokus på fortælling.
For at være fair …
Teknologi er naturligvis afgørende for en vellykket VR -oplevelse (høj opløsning, rumlig lyd, lav latenstid - hvilket betyder, at når man ser sig omkring i den digitale verden, reagerer den nøjagtigt, som man ville forvente uden at halte - kun til at begynde med) men det ser ud til, at deltagerne belønner teknologien smukt, når det er parret med historiefortælling.
Også, de fleste VR -underholdningsoplevelser er korte, hvilket ikke nødvendigvis giver mulighed for at udvikle dybdegående historier. Derudover de ofte vilde kræfter på arbejde på de mere aggressive fysiske forlystelser, der udnytter VR, kan betyde subtile historiedetaljer kan være svære at introducere til en fortælling, i det mindste i den aktive turdel (når du bliver slynget på hovedet ved høje hastigheder, du leder måske ikke efter nuancer).
Men det ser ud til, at de nuværende tilbud er alt for afhængige af teknologi alene som en måde at tiltrække deltagere til disse oplevelser, når det kan være, at reklame for mere traditionelle fortællinger - en simpel historie - kan være en mere effektiv teknik.
Mens verden har ændret sig enormt siden oldtiden, det har vi ikke, og der er noget sødt, og meget menneskeligt, om det.
Denne artikel er genudgivet fra The Conversation under en Creative Commons -licens. Læs den originale artikel.