MIT -forskere har udviklet en beregningsmodel, der kan forbedre videospil -simuleringer, der er designet til at lette træning for lærere og elever, der kan støde på racemæssige problemer i klasseværelset. Kredit:skærmbillede fra "Passage Home VR"
Videospil, der bruger virtual reality til at skabe fordybende oplevelser, er blevet stadig mere populære til underholdning og forskning. Imidlertid, repræsentationen af race i disse simuleringer er ofte overfladisk - og går ikke ud over fysiske udseendeattributter som hudfarve.
For en mere levet, legemliggjort erfaring i den virtuelle verden, MIT -forskere har udviklet en ny beregningsmodel, der fanger, hvordan individer måske er blevet lært at tænke på race i deres opvækst. Den nye model for race og etnisk socialisering, præsenteret på AAAI 2019 Spring Symposium, har potentiale til ikke kun at forbedre videospil -simuleringer, men også for at lette uddannelse for lærere og elever, der kan støde på racemæssige spørgsmål i klasseværelset.
"Som udviklere af videospil, vi har evnen inden for virtuelle verdener til at udfordre de partiske ideologier, der findes i den fysiske verden, frem for at fortsætte med at replikere dem, "siger Danielle Olson, en ph.d. studerende i datalogi og kunstig intelligenslaboratorium (CSAIL) på MIT, hvis afhandlingsprojekt omfatter det arbejde, der blev rapporteret på symposiet. ”Mit håb er, at dette arbejde kan være en katalysator for dialog og refleksion af lærere, forældre, og elever i bedre forståelse af de ødelæggende social-følelsesmæssige, akademisk, og sundhedsmæssige konsekvenser af raciserede møder og racebaseret traumatisk stress. "
"Folk socialiseres til at tænke på race på forskellige måder - nogle forældre lærer deres børn at ignorere race fuldstændigt, mens andre fremmer en årvågenhed over for racediskrimination eller kulturel stolthed, "siger D. Fox Harrell, professor i digitale medier og kunstig intelligens og direktør for MIT Center for Advanced Virtuality, hvor han designer virtuelle teknologier til at stimulere social forandring. "Det system, vi har udviklet, fanger denne socialisering, og vi håber, at det kan blive et effektivt redskab til at træne folk til at tænke mere om racespørgsmål, måske for lærere og elever at minimere diskrimination i klasseværelset. "
Olson og Harrell integrerede deres nye model i en prototype af virtual reality -software, "Passage Home VR, "og gennemførte brugertest for at forstå spillets effektivitet.
”Vores håb er, at dette arbejde kan hjælpe udviklere med at gøre deres simuleringer meget rigere, frigøre magt til at løse sociale spørgsmål, ”Siger professor D. Fox Harrell. Kredit:skærmbillede fra "Passage Home VR"
"Passage Home VR" serverer en fordybende historie, baseret på samfundsvidenskabeligt arbejde udført i den fysiske verden om, hvordan forældre socialiserer deres børn til at tænke på race og etnicitet, både verbalt og nonverbalt, og indvirkningen på, hvordan enkeltpersoner opfatter og håndterer racestressorer.
I spillet, brugeren antager den virtuelle identitet af en afroamerikansk pige, hvis gymnasielærer har beskyldt hende for at plagiere et essay, når, faktisk, karakteren er en lidenskabelig, højt presterende engelskstuderende, der tog opgaven meget alvorligt og selv skrev essayet.
Når brugerne navigerer i det diskriminerende møde med læreren, måderne, hvorpå de reagerer på lærerens handlinger - med forskellige kropssprog, verbale svar og mere - påvirk resultatet og feedbacken, der blev præsenteret i slutningen af spillet.
Samlet set, resultaterne af undersøgelsen tyder på, at de oplevelser, folk har i deres liv med, hvordan de er blevet socialiseret til at tænke på race og etnicitet i samfundet - deres racemæssige og etniske socialisering - påvirker deres adfærd i spillet.
Af de 17 deltagere i undersøgelsen, der testede spillet, de fleste blev identificeret som "farveblinde" af spillet, hvilket også blev bekræftet gennem semistrukturerede verbale interviews foretaget efter spillet. Farveblinde brugere var også mindre tilbøjelige til eksplicit at nævne race i deres tematiske analyser af historien i spillet. Et mindre antal brugere viste adfærd i spillet, der identificerede dem som andre socialiseringsstrategier, såsom "årvågenhed over for forskelsbehandling" eller "forberedelse til skævhed."
Danielle Olson, en ph.d. -studerende i datalogi og kunstig intelligenslaboratorium (CSAIL) på MIT, har et virtual reality -headset. Kredit:Massachusetts Institute of Technology
"Spilvalgene var i overensstemmelse med deres virkelige socialisering af disse spørgsmål, "Siger Harrell.
Denne feedback til brugerne kan være et stærkt træningsværktøj - som en vurdering af, hvor forberedte folk er til at tænke over og reagere på racespørgsmål.
Harrell tilføjede, at hans laboratorium nu forbereder at implementere og undersøge effektiviteten af "Passage Home VR" som et professionelt udviklingsværktøj for lærere.
"Læring med virtual reality kan kun være effektiv, hvis vi præsenterer robuste simuleringer, der fanger oplevelser så tæt på den virkelige verden som muligt, "Harrell sagde." Vores håb er, at dette arbejde kan hjælpe udviklere med at gøre deres simuleringer meget rigere, frigøre magten til at løse sociale spørgsmål. "
Denne historie er genudgivet med tilladelse fra MIT News (web.mit.edu/newsoffice/), et populært websted, der dækker nyheder om MIT -forskning, innovation og undervisning.