Videnskab
 science >> Videnskab >  >> Elektronik

Madlavning, rengøring og personlig hygiejne:Hvorfor får videospil dig til at føle dig hjemme

Ud til en spadseretur i Fallout 76. Kredit:Jeshta/Shutterstock.

Videospil ses ofte som fordybende fantasier, som tilbyder et middel til at flygte fra dagligdags gøremål og pligter. Spilstudier forskere taler om spillere, der går ind i en "magisk cirkel", forfalsket af programmører - en handling fra hinanden ", med sine egne unikke regler og ritualer. Men denne måde at tænke på spil - som simple undslipper, stressudgivelser og magiske cirkelverdener - er begyndt at miste sin gyldighed.

Så meget som videospil tilbyder flugt og følelsesmæssig frigivelse, de replikerer også praksis i praksis. Dette omfatter dagligdags menneskelig adfærd og aktiviteter, såsom hobbyer, sport og arbejde, samt de små detaljer i hverdagen. I min nye bog Gamer Nation, Jeg hævder, at videospil - langt fra at være en useriøs distraktion fra virkeligheden - faktisk holder et spejl til samfundet og tilbyder en subtil form for social kommentar.

Det første kommercielle arkadespil - Atari's Pong (1972) - lykkedes ved at efterligne den simple bordtennisport, sætte to flagermus og en bold på skærmen. Dens forgænger, Computerrum (1971), mislykkedes netop på grund af dens kompleksitet og ukendte indstilling. Derefter, tidlige videospil tog regelmæssigt deres spor fra simpel menneskelig adfærd.

Atari's Breakout (1976) - en handlingstitel baseret på demontering af en mur - replikerede simple nedrivningspraksis. Ideen til spillet kom til Atari's Nolan Bushnell, mens han var på en strand i Hawaii, hvor han indså, at "et spiltema, der havde en tendens til at blive en succes, var at rydde op i tingene." Den huslige opgave med selve støvsugningen blev et spil i Clean Sweep (1982), oprettet til MB Vectrex -spilkonsollen.

Opskalere

Efterhånden som teknologien skred frem, det samme gjorde omfanget og detaljerne i virkelige simuleringer inden for videospil. I Yu Suzukis Shenmue (1999) udforskede spillerne en detaljeret rekreation af den japanske by Yokosuka, strejfende bygader og sluge timer med at spille dart, handle og tjene penge på at køre en gaffeltruck. Det "hverdagslige" koncept nåede sit højdepunkt med Will Wrights The Sims (2000), hvor spillere påtog sig ansvaret for at styre familiehusholdninger, få menneskelignende simmere til at passe på deres personlige hygiejne og ryddelige hjemmemøbler.

Videospil har endda genskabt arbejdsområdet. I begyndelsen af ​​1980'erne, digitaliserede job inkluderede levering af aviser til forstæder i Atari's Paperboy og indsamling af lufthavnsbagage i Apollos tabte bagage. Gottliebs reaktor kombinerede spilfysik med atomfysik, da spilleren tog ansvaret for en atomreaktor, forsøger at afkøle en kædereaktion. Intet om at arbejde som bagageofficer eller drive et atomkraftværk skriger "sjovt, "men videospil har med succes forvandlet det verdslige til underholdning.

Gaffeltrucks i Shenmue. Kredit:John Wills, Forfatter oplyst

Begrænset af teknologi, 1980'ernes spilgrafik var stærkt afhængig af symbolsk repræsentation frem for at tilbyde realisme. Men i de senere år har simuleringer af daglig arbejde er blevet mere sofistikerede, herunder detaljerede rekreationer af landbruget (Farming Simulator, 2008 og fremefter), madlavning (Cooking Mama, 2006 og fremefter) og kørende fængsler (Fængselsarkitekt, 2015). Der er endda titler, der efterligner Windows 95 og arbejdsborde, at simulere kontormiljøer.

Mainstream blockbuster -videospil indeholder også langt mere af hverdagen, end folk måske tror. Udgivet i slutningen af ​​2018, Rockstars Red Dead Redemption 2 - et episk eventyrspil med grænser - blev rost for, hvordan det opmuntrede spilleren til at udføre en række daglige gøremål, herunder rengøring af pistoler, børstning af heste, barbering og badning.

Endnu mere fantastiske titler, såsom Bethesdas apokalyptiske eventyr Fallout 76 (2018), forblive funderet i hverdagens aktiviteter:et husly, en ren seng og et tilberedt måltid er lige så afgørende for overlevelse som at skyde radioaktive mutanter.

Gør runderne, i Ataris Paperboy. Kredit:John Wills, Forfatter oplyst

Kendskab og flow

På overfladen, tanken om at drive en gaffeltruck til et værftsfirma i Shenmue synes at skuffe de centrale forventninger, folk har til spil; det giver ikke øjeblikkelig stressaflastning, tilbyder lidt frihed eller fantasi og undlader at skabe muligheder for social forbindelse. Men at byde på daglig arbejde og andre dagligdags aktiviteter i spil, opmuntrer til en følelse af intimitet og tilknytning til den digitale spilverden.

Daglige opgaver appellerer til spillere, fordi de er velkendte og forudsigelige. Ligesom folk sætter pris på "ensartetheden" i fastfoodkæder som McDonald's, spillere kan lide at finde kendte handlinger, skilt og indstillinger i deres spil. At opleve hverdagen i det digitale område giver spillerne en følelse af rodfæstethed og forankring.

Deltagelse i hverdagslige gøremål giver også en klar følelse af præstation, kompetence og selvvalidering; spillere kan perfektionere det kendte og det fuldkomne. Den gentagne kvalitet af sådanne opgaver understreger en følelse af struktur, fokusere og følge op. Gentagelse hjælper også spillere med at komme ind i lyksalige tilstande med "kognitiv strømning", en mental tilstand af fuld fordybelse og nydelse.

Kode som kommentar

Programmører designer smart digitale opgaver for at kommentere hverdagens udfordringer. Kode genererer satire, social kommentar og kritik af det virkelige liv. For eksempel, Lucas Paves puslespil Papirer, Venligst (2013) sætter spilleren ansvaret for grænsekontrol, fremhæver de virkelige problemer i immigrationspolitikken.

Videospildesignere appellerer til gamere ved at tilbyde falske og kunstige landskaber præget af nyhed og karikatur. Som Jean Baudrillard og Umberto Eco observerede om Disneylands appel, folk foretrækker ofte den oplagte kopi frem for den originale og autentiske. Videospil er ikke anderledes.

Så snarere end sidelinjevideospil som sjov flygter fra virkeligheden, vi kan faktisk se dem som, til tider, udvidelser og simuleringer af hverdagslige aktiviteter og daglige omstændigheder, der taler til den menneskelige tilstand. De forbinder og smelter sammen med det virkelige, lige så ofte som de betegner et spring ind i det digitale ukendte. Mens kampene i fjerne galakser stadig kan virke langt ude, Nintendos Mario er, trods alt, en blikkenslager i New York.

Denne artikel er genudgivet fra The Conversation under en Creative Commons -licens. Læs den originale artikel.




Varme artikler