Online virtuelle verdener kan hjælpe sociale bevægelser med at øge bevidstheden og skabe trygge rum for deres medlemmer, ifølge en ny undersøgelse foretaget af en akademiker ved University of East Anglia (UEA).
Forskningen undersøgte, hvordan en LGBT-gruppe brugte en virtuel verden til deres egen sag, som var anderledes end dets tiltænkte design. Disse verdener er fordybende, tredimensionelle miljøer, hvor brugere opretter en avatar, eller karakter, som sætter dem i stand til at interagere med andre brugere.
Studiet, af Dr. Brad McKenna fra UEA's Norwich Business School, fokuseret på spillet World of Warcraft (WoW) og analyseret data fra et LGBT 'laug' i det. Den så på, hvordan dens medlemmer brugte teknologien sammenlignet med almindeligt spil.
Lauget, kendt som 'Alpha' i forbindelse med undersøgelsen, blev skabt for at "bedre servicere LGBT-samfundet og tilbyde et sikkert, inkluderende sted at spille for medlemmer af enhver seksuel orientering eller kønsidentitet". Gruppen var den største specialinteresse-laug i WoW, med op til 7800 medlemmer i løbet af studiet. Der var omkring 15, 000 tegn i guilden, da det var muligt for én spiller at have flere karakterer.
Gruppen holdt regelmæssige aktiviteter inde i spillet, inklusive en årlig Pride-parade, modelkonkurrencer og dansefester. Bevægelsen havde også en hjemmeside med diskussionsfora.
Fundene, udgivet i Information Systems Journal , vise, hvordan medlemmer brugte spillets funktioner og virtuelle miljø til deres specifikke behov og mål. For eksempel, i almindeligt spil, spillere har besværgelser, de kan bruge i kamp mod andre. Imidlertid, medlemmerne brugte disse som lyseffekter til at skabe en stemning under paraden og dansefesten.
De viser også, hvordan gruppen navigerede ændringer foretaget af spillet af udviklerne. Ved en lejlighed, paraderuten måtte flytte sig, da det virtuelle landskab, den tidligere gik igennem, ændrede sig efter en opdatering.
En anden ændring involverede at indføre et loft for størrelsen af guilds, fordi udviklerne fandt ud af, at store ikke fungerede godt i systemet. Dette betød, at gruppen skulle finde på kreative måder at fortsætte deres eksistens på uden at miste medlemmer.
For at udføre sin forskning sluttede Dr. McKenna sig til LGBT-lauget, med tilladelse fra dets ledere, og deltog i deres bevægelse over en periode på 18 måneder. Han skabte en avatar, hvilket blev hans identitet, da han var i WoW.
"Denne undersøgelse giver nogle praktiske eksempler på, hvordan virtuelle verdener kan fungere som en sikker havn for sociale bevægelser eller for at skabe opmærksomhed, for eksempel om LGBT-spørgsmål, inden for et bredere spilfællesskab, " sagde Dr. McKenna, en underviser i informationssystemer. "Mange gruppemedlemmer kom fra lande, der ikke støtter LGBT-rettigheder, så dette var et sikkert sted for dem.
"Ved at forstå rådene, eller mulige handlinger, grupper, der er tilgængelige for dem, kan forme, hvordan verden fungerer for dem, og tænke på mere kreativ brug af teknologien og funktionerne, bruge dem på en meget anderledes måde, uden involvering fra spillets udviklere.
"Dette papir rejser også nogle vigtige spørgsmål for virtuelle verdens sociale bevægelser. Hvis en bevægelse ønsker at bruge disse verdener til at fremme deres sag, deres ledere og medlemmer skal være opmærksomme på, hvad den virtuelle verden kan tilbyde dem, og hvordan de kan bruge det til deres fordel, eller være opmærksom på handlinger, der potentielt kan være en hindring for deres sag.
"Sociale bevægelser skal også være opmærksomme på, hvilken type virtuel verden de kan bruge, for eksempel en social virtuel verden, eller en virtuel spilverden, afhængigt af typen, forskellige begrænsninger eller muligheder kan påvirke bevægelsen."
Andre sociale bevægelser har tidligere brugt WoW, for eksempel at øge bevidstheden om brystkræft, til politiske stævner og miljøprotester. Dr. McKenna sagde, at resultaterne kan have konsekvenser for andre brugere af virtuelle verdener og virksomheder.
"Forskellige online-fællesskaber kunne bruge disse ideer, se på, hvordan teknologien kan formes til deres årsager. For organisationer, der opererer inden for virtuelle verdener, disse resultater begynder at kaste lys over de problemer, man står over for, og foreslår, at de skal være villige til at udvikle sig, hvis de vil fortsætte med at operere i disse miljøer, som kan være i konstant forandring.
"Fremadrettet, sociale bevægelser kan gøre brug af andre nye teknologier, såsom virtual eller augmented reality. Indsigt fra denne undersøgelse kunne give de nødvendige analytiske værktøjer til at forstå, hvordan forskellige teknologier påvirker LGBT og andre bevægelser."
'Creating Convivial Affordances:a Study of Virtual World Social Movements', Brad Mckenna, udkommer den 11. juli i Information Systems Journal .