Dataloger fra University of Toronto har udviklet en beregningsmetode til at kvantificere en abstrakt kubisk stil. Forskerne, Hsueh-Ti Derek Liu og Alec Jacobson fra University of Toronto, skal præsentere deres arbejde på ACM SIGGRAPH Asia, afholdt 17. til 20. november i Brisbane, Australien. Kredit:SIGGRAPH Asia 2019
Et af de hurtigt voksende områder inden for virtual reality/augmented reality er 3-D formstilisering, giver brugerne mulighed for automatisk at replikere detaljerede 3D-former i den digitale verden. Replikerer terningformede former, For en, er en udfordring på grund af dens abstrakte egenskaber, men at udvikle en sådan ramme, der fanger en realistisk kubisk stil af objekter, ville bidrage i høj grad til det voksende felt af 3-D-formstilisering, gør det nemmere og hurtigere at gengive denne specifikke form og kunstneriske stil i den virtuelle verden.
Dataloger fra University of Toronto har udviklet en beregningsmetode til at kvantificere en abstrakt kubisk stil. Derudover deres metode gør det også muligt for brugere at skabe nye former, der ligner inputformen og udviser den kubiske stil. Forskerne, Hsueh-Ti Derek Liu og Alec Jacobson fra University of Toronto, skal præsentere deres arbejde på ACM SIGGRAPH Asia, afholdt 17. til 20. november i Brisbane, Australien. SIGGRAPH Asien, nu i sit 12. år, tiltrækker de mest respekterede tekniske og kreative mennesker fra hele verden inden for computergrafik, animation, interaktivitet, spil, og nye teknologier.
"Kubisk stilisering lærer en computer 'hvor kubisk en 3D-form er', og med denne viden i hånden, computeren er i stand til at manipulere udseendet af et 3D-objekt for at øge formens 'kubeness', " forklarer Liu, senior medforfatter til værket og ph.d. studerende i Dynamic Graphics Project lab ved University of Toronto. "Vores værktøj ville gøre det lettere for modelbyggere nøjagtigt at genskabe enhver inputform til en kubisk stil."
Inden for områder som visuelle effekter og spil, uddannede modelbyggere er stadig forpligtet til omhyggeligt at skabe ikke-realistiske geometriske aktiver, en tidskrævende og ineffektiv proces, og manglen på værktøjer til at afhjælpe denne udfordring er fortsat til dato.
I dette arbejde, Liu og Jacobson demonstrerer en 3-D stiliseringsalgoritme, der overvinder denne nøgleudfordring:at omdanne en inputform til stilen som en terning, mens den bibeholder indholdet – teksturer og komplekse geometriske træk – i den originale form. Deres beregningsmetode formulerer denne opgave som en energioptimering, der naturligt bevarer geometriske detaljer, mens den 'kubificerer' en form. Metoden gør det også muligt for brugere at kontrollere mængden af 'kube-hed', de ønsker at anvende på den originale input-form. Forskerne viser forskellige eksempler på deres metode til at replikere former for forskellige dyr, træer, og statuer, med høj nøjagtighed, viser, hvordan deres metode kan vende en ikke-kubisk form eller genstand, som en ko f.eks. i den samme ko af udseende, men i en terninglignende form.
3-D formstilisering generelt er virkelig et spirende felt, og kubisk stilisering er et af de tidlige værker inden for dette område af computergrafik og interaktivt design. I det fremtidige arbejde, forskerne planlægger at udvide deres metode til at fange forskellige 3D-stile, såsom den abstrakte ekspressionisme og de kubistiske billedhuggerstile. De forestiller sig, at deres metode kan udvides til at skabe animationsfilm, gør det muligt for kunstnere at vælge et specifikt 3D-stiliseringsværktøj til at producere deres ønskede scener. Metoden kan også anvendes hen ad vejen til arkitektur eller møbeldesign.