Kredit:CC0 Public Domain
Mens mange sidder fast i deres hjem, mens byer rundt om i verden forsøger at reducere overførslen af COVID-19, folk henvender sig til spil som en måde at kommunikere på, skabe en følelse af fællesskab i den virtuelle verden, og afværge kedsomhed.
De finder også måder at omdanne deres foretrukne ansigt-til-ansigt bordspil til online-formater, så de kan fortsætte med at spille dem.
Chris Klug, lektor i Carnegie Mellon University's Entertainment Technology Center, sagde online spil virksomheder ser på situationen som en reel mulighed. Hvis der er en fornøjelse til COVID-19, online- og bordspiludviklere kan være begunstigede.
"De har brug for, at deres forbrugere er foran deres computere, og mange mennesker gør præcis det, " sagde Klug, en veteran fra underholdningsindustrien med 25 års erfaring med at arbejde med videospil. "Hver person, jeg kender, der arbejder i et spilfirma, ser på dette som en måde at udnytte det, de allerede gør."
Klug forventer, at det øgede antal mennesker derhjemme kombineret med folks behov for menneskelig interaktion vil forstærke efterspørgslen efter computer- og konsolspil, der kredser om en multiplayer-oplevelse. Klug ser også et skift med traditionelt personligt, bordspil:Flere mennesker efterspørger måder at spille spil online på, som de normalt spiller personligt.
Han forventer, at dette skifte vil have en vis udholdenhed. For eksempel, hvis kun 5 % af et spils spillere tidligere ønskede en virtuel bordpladeversion, det tal vil sandsynligvis springe til 95 %, hvor mange mennesker sidder fast hjemme på grund af pandemien. Når folk er i stand til at bevæge sig frit igen, nogle, der prøvede de virtuelle bordspil, vil holde fast i det – hvilket øger det samlede publikum for det virtuelle bordspil.
Jessica Hammer, assisterende professor i Carnegie Mellons ETC og Human Computer Interaction Institute, forventer bordspil, spillet både virtuelt og personligt, vil stå stærkere efter denne periode.
"Dette kom under en renæssance af bordplade, bræt- og live-action rollespil, " sagde Hammer. "Dette rum har aldrig været mere spændende, end det er lige nu. Der er nye forretningsmodeller og utrolig designinnovation, inklusive at tage disse ansigt-til-ansigt spil online."
Folk vil gerne underholdes, men de leder også efter menneskelig forbindelse, sagde Hammer. Hun sagde, at forskning viser, at de samtaler, folk har, når de spiller brætspil - selv ting så simple som at forklare, hvor mange kort de skal trække - hjælper med at danne en følelse af fællesskab og sammenhold. Folk finder på måder at simulere det online, fordi de værdsætter det.
"Livestreaming af danseklasser eller spil skaber en chance for at få forbindelse, " sagde Hammer. "Folk føler sig med til stede i den slags digitale miljøer. Vi kalder det den distribuerede digitale ildsted:Folk samles omkring disse beacons og får oplevelser, der er ægte, og det er fællesskabsdannelse."
Men Hammer sagde, at ideen om at få det meste af din underholdning og socialisering online ikke er ny. I stedet, nye målgrupper bliver introduceret til det.
"For mange mennesker, herunder dem, der er handicappede eller immunkompromitterede, Internettet har allerede været en forbindelseskilde, " sagde Hammer. "Nu har du et massepublikum, der står over for de samme begrænsninger. Det kan muligvis drive flere investeringer i nye teknologier, der kan gøre oplevelser i dette rum mere kraftfulde."
Nye målgrupper er opstået i fortiden fra teknologiforstyrrelser og innovationer. Klug sagde, at vi sidst så et skift af denne størrelsesorden med Facebook. Gennem platformen, spilfirmaer fandt en ny demografi for deres produkter.
"De var til stede, men ikke vigtige, da spilfirmaer designede produkter, " sagde Klug. "Zynga begyndte at producere virkelig enkle spil, og de fandt ud af, at selvom den traditionelle gamer-demografi ikke ville røre dem, den nye demografiske elskede dem."
Klug sagde, at det er muligt, at ny demografi også vil dukke op fra dette skift. Men, ligesom mange ting med den nuværende krise, vi må vente og se, hvordan det kan blive.