Videnskab
 science >> Videnskab >  >> Elektronik

Metaverset er her ikke endnu, men det har allerede en lang historie

Så langt tilbage som i slutningen af ​​80'erne kunne folk vove sig ind i en virtuel onlineverden. Skærmbillede af Habitat fra Lucasfilm Games. Kredit:Lucasfilm Games

Natties metaverse romantik begyndte med anonyme sms'er. Først ville "C" kun indrømme at bo i en nærliggende by. Nattie lærte til sidst, at "Clem" var en mand med et ensomt kontorjob som hendes. For Nattie "levede sådan set i to verdener" - kontorkedelighedens verden og en onlineverden, hvor "hun ikke manglede socialt samvær."

SMS'er trak dem tættere på:"ærgrelserne blev lettere, fordi hun fortalte ham det, og han sympatiserede." Nattie indså hurtigt, at "hun havde vævet en slags romantik om ham, der var en ven 'så nær og alligevel så langt'." Deres blomstrende forhold slog næsten fejl, da Clems kollega besøgte Natties kontor og udgav sig for at være Clem, men bedraget blev afsløret i tide til, at deres "romance af prikker og streger" kunne lykkes.

Med den sidste sætning gav jeg slutningen til "Wired Love", kilden til citaterne ovenfor. Udgivet i 1879, Ella Thayers roman om "den telegrafiske verden" giver bemærkelsesværdige forudsigelser. Alligevel er "Wired Love" plantet solidt i den tid, hvor journalisten Thomas Standage passende kaldte "det viktorianske internet". Mange aspekter af den nuværende metavers var allerede kendt for 143 år siden.

Det, der er gammelt, er nyt

Historie er mere end sjove fakta:Den former dybt måder at tænke og handle på. Som en antropolog, der har studeret virtuelle verdener i næsten to årtier, har jeg fundet ud af, at metaversets rige fortid former, hvad der alt for ofte forekommer hidtil uset.

Dette er ikke tilfældigt. Det nutidige metavers er i overvejende grad ejet og udviklet af virksomheder, hvis profitmodeller kræver fokus på den næste store ting. Dette sidesætter typisk historien – med massive økonomiske og sociale implikationer.

I sin kerne er metaverset defineret af begrebet den virtuelle verden. Som "Wired Love" illustrerer, udgør telegrafen og senere telefonen tidlige virtuelle verdener.

Multi-user fangehuller, eller MUD'er, opstod i anden halvdel af det 20. århundrede. Disse virtuelle verdener dukkede op på lokale computernetværk i slutningen af ​​1970'erne, og kom ind i opkaldsinternettjenester i 1980'erne og 1990'erne. Richard Bartle, medskaber af den første MUD, bemærkede, at i 1993 var over 10% af al internettrafik på MUD'er. Virtuelle verdener med grafik, inklusive avatarer, går tilbage til Habitat, lanceret i 1985.

Med fremkomsten af ​​bredbånd i 2000'erne blev mange nøgleaspekter af den moderne metavers etableret. Mangeårige metaverse-observatører som Wagner James Au har gentagne gange understreget, hvor mange "nye" udviklinger, der har genoprettet langvarige debatter.

Fast ejendom og virtuel fysiks love

Overvej, hvad metaverse historie afslører om virtuel fast ejendom. Pundits er begejstrede for det virtuelle "landrush" og lægger vægt på placering. For eksempel sælger den virtuelle verden The Sandbox grunde for omkring $2.300, men i december 2021 betalte nogen $450.000 for at købe jord ved siden af ​​et virtuelt palæ ejet af rapstjernen Snoop Dogg.

Hvorfor prisstigningen? Medstifter Sebastien Borget forklarede, at The Sandbox har et begrænset antal grunde, og folk kan kun få adgang til tilstødende grunde. Således kan kun få mennesker eje virtuel jord ved siden af ​​Snoop Dogg.

Store medievirksomheder promoverede allerede deres tilbud i den virtuelle verden i 1987.

Jeg tror, ​​at The Sandbox er dybt i gæld til den virtuelle verden Second Life, hvor rum til at øve sig på at bygge er blevet kaldt "sandkasser" siden lanceringen i 2002.

Second Life havde oprindeligt "punkt-til-punkt teleportation" (P2P). Du kan komme hvor som helst på et øjeblik. Men i 2003 deaktiverede Linden Lab, virksomheden, der ejer Second Life, P2P. Beboere, der forsøger at nå en destination, vil blive vist ved den nærmeste "telehub."

Dette fik konsekvenser for fast ejendom. Værdifulde for virksomheder og underholdning, grunde i nærheden af ​​telehubs solgt for top dollars – indtil 2005, hvor Linden Lab pludselig annoncerede slutningen af ​​telehubs og tilbagevenden af ​​P2P.

Jord nær tidligere telehubs havde ikke længere særlig værdi; nogle mennesker tabte tusindvis af dollars. Den mest magtfulde udlejer kan ikke ændre fysikkens love, men Linden Lab kunne bogstaveligt talt omkode knaphed ud af eksistens.

Spol næsten 20 år frem. Jord ved siden af ​​Snoop Doggs virtuelle palæ er knap:Et plot kan koste $450.000, fordi The Sandbox ikke har P2P. Men hvis virksomheden pludselig tilføjede P2P, kunne investeringen på $450.000 blive næsten værdiløs. At eksperter har haft en tendens til at ignorere dette faktum afslører faren for at glemme metavers historie.

Fordybelse – sensorisk eller social?

Et andet eksempel på metavershistoriens betydning vedrører ideen om virtuelle miljøer. Virtuelle verdener forbinder ikke kun steder; de er steder i deres egen ret.

Folk spillede skak ved hjælp af telegrafen for 150 år siden; disse virtuelle skakbrætter var ikke placeret i nogen af ​​enderne af tråden. I 1992 bemærkede Bruce Sterling, at telefonopkald ikke finder sted i din telefon eller i den anden persons telefon. De foregår i et virtuelt miljø:"Stedet mellem telefonerne. Det ubestemte sted derude, hvor I to, to mennesker, faktisk mødes og kommunikerer."

I 1990 konkluderede Habitats grundlæggere, at metaverset er defineret mere af interaktionerne mellem mennesker i det end af den teknologi, der skaber det. De var især skeptiske over for virtual reality-teknologier og bemærkede "den næsten mystiske eufori, der i øjeblikket synes at omgive al denne hardware, er efter vores mening både overdreven og noget malplaceret."

Det drejer sig ikke om VR's potentiale, men den Matrix-lignende idé om, at sensorisk fordybelse er nødvendig for metaverset i alle tilfælde. Den vigtigste skelnen er mellem sanselig fordybelse og social fordybelse. Ideen om, at virtuelle miljøer kræver VR, misforstår "fordybelse". Det er også dygtigt, da ikke alle kan se eller høre. Metaversets historie indikerer, at social fordybelse er metaversets fundament.

Lær af historien

Metaverset har en lang vej at gå, men den har allerede en lang historie. Nærhed og fordybelse er blot to eksempler på afgørende emner, som denne historie kan afmystificere.

Dette er vigtigt, fordi den nuværende, udbredte mystifikation ikke er tilfældig. Den nye version af metaverset er overvældende ejet og udviklet af Big Tech. Disse virksomheder søger at fremstille den opfattelse, at metaverset er nyt og futuristisk. Men metaverse historier er virkelige; de kan afsløre tidligere fejl og bidrage til bedre virtuelle fremtider. + Udforsk yderligere

Metaverse år fra at være et globalt fænomen, siger pioner

Denne artikel er genudgivet fra The Conversation under en Creative Commons-licens. Læs den originale artikel.




Varme artikler