Videnskab
 science >> Videnskab >  >> Math

Første, anden og tredje klasse Math Games

At spille matematik i klasser i første, andet og tredje klasse giver mulighed for, at eleverne opretter en positiv holdning til matematik. Den øgede interaktion mellem studerende giver dem mulighed for at lære af hinanden, da de opererer på forskellige niveauer af tænkning. Matematiske spil giver mulighed for unge elever til at udvikle og teste problemløsende strategier.

Sikre en vellykket spilletid

Brug spiltid klogt og planlægge at drage størst nytte af matematiske spil. Bestem et bestemt formål for spillet baseret på uddannelsesmål og sørg for, at spillet passer til målet. Tillad ikke mere end fire spillere pr. Spil, så sving kommer hurtigt. Hvor lang tid det tager at fuldføre et spil, skal være kort, så eleverne ikke keder sig eller frustreres. Brug et par grundlæggende spilstrukturer og alternative matematiske koncepter til variation.

Brætspil

Opret et simpelt brætspil ved at markere begyndelses- og afslutningsrum og lave en sti af firkanter fra den ene til den anden. Brug pap, karton eller plakatplade og laminat. Lav flere kort med matematiske problemer på dem. Variere problemerne i henhold til lønniveau. For første gradere kan du bruge enkle tilføjelsesproblemer, f.eks. 3 + 2. For tredje gradere kan du bruge multiplikation. Anbring ikke svarene på kortene. Placer kort på spillekortet med forsiden nedad i en bunke. Studerende vender sig om at hente kortene og løse problemet. De kan så flytte deres spille stykke det samme antal kvadrater som svaret. Den første spiller til at nå slutningen af ​​bestyrelsen vinder.

Spinner Games

Opret en spinner og opdel den i otte sektioner. På hver af sektionerne tegne et symbol der repræsenterer en talværdi. Du kan f.eks. Bruge et billede af et nikkel til at repræsentere nummer fem eller et billede af en dør, der repræsenterer antallet af prikker, der viser. Du kan bruge et matematisk problem som f.eks. 3 + 4 eller 6 x 2 eller en brøkdel som 4/2 til at repræsentere nummer 2. Varier billederne i overensstemmelse med dine elever. Giv spillere et nummer gitter med 100 kvadrater, markeret 1 til 100. Har spillere spin spinneren og markere antallet af kvadrater på deres gitter repræsenteret af symbolet indikeret af spinnerpegeren. Første spiller til markering af 100 firkanter vinder.

Dice Games

Et terningspil kan hjælpe eleverne med at forstå pladsværdien. Rul terningerne og sæt dem for at gøre det højeste antal muligt ved at bruge tallene på terningerne til at repræsentere stedværdi. Hvis du for eksempel ruller en 2 og en 3, vil dit bedste svar være 32. Ved hjælp af 3 terninger skal en rulle 6, 1 og 4 give dig 641 osv. Skriv ned dit svar og send terningerne til den næste spiller. Efter en serie på fire eller fem runder tilføjer eleverne deres scoringer. Spilleren med den højeste score vinder. For sort, prøv at gøre det mindste antal muligt.