En førsteårs Penn State College of Information Sciences and Technology doktorand brugte fire måneder på at observere fugle i et forsøg på at lære, hvad det ville betyde at designe teknologier fra et mere end menneskeligt perspektiv. Hendes autoetnografiske undersøgelse bidrager til at tage fat på det udfordrende forskningsproblem om, hvordan posthumanske begreber kan operationaliseres i praksis for interaktion mellem mennesker og computere. Hus finchnigel. Kredit:Wikimedia Commons
Med mange innovationer inden for teknologi fokuseret på at opfylde menneskers ønsker og behov, ofte til en økologisk pris, der ligger et forskningsfelt med fokus på at designe systemer, der skal påvirke brugerne til at leve mere bæredygtigt.
Forskere, der studerer det område, der er kendt som bæredygtig menneskelig computer-handling (SHCI), har til formål at decentrere mennesket i et skift mod posthuman design-en teoretisk tilgang, der udfordrer antagelsen om, at kun mennesker er interessenter i teknologi, da det i stigende grad former fremtiden.
"HCI -forskere spørger i stigende grad, hvordan teknologier bidrager til antropocæn, med henvisning til den geologiske æra, hvor menneskelige aktiviteter i væsentlig grad præger Jordens økosystemer. Som et svar, posthumanisme som en tilgang til miljømæssig bæredygtighed vinder meget indpas, "sagde Shaowen Bardzell, professor ved Penn State College of Information Sciences and Technology. "Men hvordan kan man egentlig operationalisere posthumanske begreber som 'naturkultur, "'ledsagerart, "eller 'at bemærke anderledes' i praksis for HCI er stadig udfordrende."
Bardzell og hendes forskerhold bidrog metodisk til et potentielt svar på dette spørgsmål gennem et projekt, hvor førsteårs doktorand Heidi Biggs brugte fire måneder på at observere fugle for at genopfinde sit forhold til den naturlige verden som designer af teknologier.
Projektet handlede ikke om fugletitting i videnskabelig forstand, som ved klassificering af fugles optrædener eller opkald. Hellere, Biggs forsøgte at opleve måder, hvorpå hun og fuglene bo sammen i deres livsmiljøer - hvordan mennesker og fugle påvirkede hinanden, og hvordan de delte rum og ressourcer. Derved, Biggs forestillede sig, hvad det ville betyde at designe teknologier fra et mere end menneskeligt perspektiv, sagde forskerne.
"Som et felt, vi er interesserede i tanken om posthuman design, og det indebærer, at der skal være noget som posthumanske designere, "sagde Jeffrey Bardzell, professor og lektor dekan for bachelor- og kandidatstudier ved College of IST. "Men vi har ikke en model til det. En del af, hvad dette papir skulle bidrage med, var et glimt af, hvordan det kunne se ud og føles."
I sine observationer brugte Biggs en metode kendt som autoethnography, en form for kvalitativ forskning, hvor forskeren både er informant og efterforsker. Det trækker på personlig erfaring og selvreflektion gennem skrivning og forbinder hendes umiddelbare oplevelser, posthuman teoretiske perspektiver, og forskning og design dagsordener inden for interaktion mellem mennesker og computere. Biggs så og registrerede fugle i 30 separate multi-timers sessioner, rapporterer datoen, tid på dagen, vejrforhold og generelle observationer af de fugle, hun så. Som tiden gik, Biggs gik fra at forsøge at identificere og klassificere fugle til kreativt at forestille sig nye måder at forholde sig til dem.
"Den centrale idé, der løber gennem dette papir, er kunsten at lægge mærke til forskelligt. Og det er et velkendt faktum, at vores konceptuelle skema ligger til grund for muligheden for, hvad det er, vi ser, "sagde Shaowen." Det, vi er i stand til at opfatte, er struktureret af vores kognitive skema, vores antagelser. Så et af målene med kunsten at lægge mærke til er at træne dig selv til at lægge mærke til på måder, der overtræder almindelig kognitiv ordning, og dermed frigøre vores kreativitet. "
Yderligere, forskerne bemærker, hvordan fugletitting fik Biggs til at føle afsky.
"Modsigelse er tanken om, at et objekt for noget, der engang var en del af din krop, det er ikke længere en del af din krop, forårsager meget ubehag og endda følelser af afsky, "sagde Jeff." Vi følte bare, at det var en fascinerende måde at redegøre for det forhold, Heidi begyndte at have med ikke -mennesker, hvor hun følte, at de var en del af hende og heller ikke en del af hende. "
Set fra et designperspektiv, disse skiftende forhold hjalp Biggs med at overvinde måder, som fugle på samme tid er velkendte og også fremmede. At opleve et mærkeligt slægtskab med fuglene hjalp Biggs som designer med at forstå, hvordan fugle og andre ikke-mennesker er interessenter i menneskelig opfindelse.
Tilføjet Shaowen, "Vi ville kommunikere lidt om ydmygheden. Du lærer bevidst at fortryde det, du ved, og åbn dig selv for at tænke og se på måder, som du ikke har gjort før. "
Forskerne bemærker, at Biggs 'bestræbelser på at bemærke fugle forskelligt ved at decentrere sig selv - og de følelser af afsky, hun oplevede - kunne have potentiale for indsatsen til at omsætte abstrakte teoretiske begreber som "naturkultur" til daglige designmetoder.
"I avisen, vi undersøger betydningen af Heidis ubehag:hun river sit eget konceptuelle skema fra hinanden for at udføre dette arbejde, "sagde Shaowen." Jeg tror, det er et af de første billeder af, hvad en posthuman designer måske tænker og ser. "
Teamet præsenterede deres arbejde på ACM CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, CHI2021, den førende internationale flagskibskonference om interaktion mellem mennesker og computere, afholdt stort set 8.-13. maj. Arbejdet er støttet af National Science Foundation.