Videnskab
 Science >> Videnskab >  >> Natur

Historiefortælling i metaversen kan anspore miljøhandlinger

Professor Daniel Pimentel (til højre) arbejder med en studerende, der bruger et VR-headset. Kredit:University of Oregon

At se er at tro. Men ifølge ny virtual reality-forskning fra University of Oregon er observation muligvis ikke nok til at aktivere folk i miljøspørgsmål. Engagement er nøglen.



Sammenlignet med traditionel video kan miljøhistorier fortalt gennem metaverse teknologier, herunder virtual reality og 360-graders video, bedre motivere folk til at handle på miljøtrusler.

Som beskrevet i et papir offentliggjort 8. januar i tidsskriftet Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking , giver metaverset ikke kun en fantastisk visuel oplevelse, men en interaktiv, der kan få tilsyneladende fjerne trusler, som klimaændringer eller havforsuring, til at føles tætte og personligt relevante.

"Magien ved VR er ikke kun, at den transporterer dig et sted hen, men den bruger meningsfuldt interaktivitet til at reducere psykologisk distance og øge fordybelsen," siger Daniel Pimentel, en assisterende professor i fordybende mediepsykologi ved UO's School of Journalism and Communication.

"Det er en af ​​de største mekanismer i miljøhistoriefortælling, som vi ikke rigtig fokuserer på, men som vi burde være. Det er ikke kun nok at placere folk i digitale miljøer; vi skal sikre, at når de er der, kan de engagere sig i historie."

Miljøkommunikatører kan bruge metaverse-teknologier til at fortælle interaktive historier, der hjælper med at ændre folks holdninger og opfattelser af miljøspørgsmål, sagde Pimentel, meddirektør for UO's Oregon Reality Lab i Portland.

I deres seneste forskning gennemførte Pimentel og hans samarbejdspartner, Sriram Kalyanaraman fra University of Florida, en række undersøgelser, der testede, om historiefortælling gennem fordybende medier kunne forme folks trusselsopfattelse og engagement i pro-miljømæssige aktiviteter.

De undersøgte også folks positive eller negative holdninger til budskabet og fortællingen.

"Hvis du vil ændre mening og hjerter, har du brug for en historie, som folk nyder, ikke?" sagde Pimentel. "Du vil have, at de skal nyde historiefortællingsoplevelsen, ellers vil det ikke give genlyd hos dem."

I deres første eksperiment fik forskerne studiedeltagere til at se enten en interaktiv 360-graders video eller en 2D-ækvivalent om klimaændringer i Alaska. Som afsløret i opfølgende spørgeskemaer, følte deltagere, der så 360-graders videoen, en større følelse af nærvær og nærhed til de afbildede trusler end dem, der så 2D-projektionen.

"Jeg var nok mest overrasket over dette resultat," sagde Pimentel, "fordi VR-video alene, uden overhovedet at bruge et headset, allerede førte til forskelle i, hvordan folk konceptualiserede informationen og tænkte på truslerne mere konkret og mindre abstrakt."

På grund af VR's fordybende evner spekulerede forskerne på, om fjerne miljøtrusler kunne føles tættere på hjemmet. I lighed med den første undersøgelse så deltagerne enten en 360-graders video eller flad tilsvarende, men på en undervandsudforskning, der fremhævede koralblegning.

Nogle deltagere så en video, der sagde, at hændelsen fandt sted lokalt i Florida – alle deltagere var universitetsstuderende i Florida – mens andre blev informeret om, at den fandt sted fjernt i Sydafrika.

Deltagernes opfattelse af et lokalt emne ændrede ikke meget, uanset om det blev præsenteret i et 360-graders eller 2D-format. Pimentel foreslog, at det er svært at få et allerede lokalt problem til at føles nærmere.

Men for en fjern trussel øgede den ekstra interaktivitet deltagernes holdninger.

"Når det er en fjern historie, betyder 360-graders video virkelig noget," sagde Pimentel.

For at undersøge, om et VR-headset kunne løfte oplevelsen, fik forskerne i stedet nogle deltagere til at se 360-graders havvideoen gennem et headset. Deltagerne med headsettet havde en mere naturalistisk måde at kontrollere deres synspunkt på, hvorimod de uden skulle bevæge sig ved at klikke og trække med en mus.

At være helt opslugt af lyd og visuelt i en grad, som en fladskærm ikke kan opnå, førte til, at disse deltagere rapporterede større intentioner om at hjælpe miljøet, sagde Pimentel.

"Jo mere du engagerer dig i noget, jo mere konkret og relevant bliver det," sagde han. "Immersive media hjælper dig med at opfatte ting, som sker og sker mere i øjeblikket. Denne forskning er en historie om tre undersøgelser, der siger det samme:Interaktivitet øger kognitiv absorption, hvilket igen fører til gunstige evalueringer af et budskab, og hvordan vi ser trusler. "

Men ikke enhver miljøhistorie behøver at være i metaversen, advarer Pimentel. Det skal begrundes, og i dette tilfælde er det dyrt at tage folk med på dyk for at lære om koralblegning, sagde han.

"Det handler mindre om at bruge fordybende medieteknologier for at bruge dem og snarere at tænke holistisk, meningsfuldt og dybt om, hvorfor du bruger disse platforme," sagde Pimentel. "Det, vi forsøger at gøre med vores forskning, er at forstå, hvilke håndtag vi kan trække som historiefortællere, der fører til bestemte resultater."

Flere oplysninger: Daniel Pimentel et al., Hvordan kognitiv absorption påvirker reaktioner på fordybende fortællinger om miljøtrusler, cyberpsykologi, adfærd og sociale netværk (2024). DOI:10.1089/cyber.2022.0401

Journaloplysninger: Cyberpsykologi, adfærd og sociale netværk

Leveret af University of Oregon




Varme artikler