Videnskab
 science >> Videnskab >  >> Andet

Hvilken computer besejrede en mester skakspiller?

Mennesker elsker et godt opgør mellem menneske og maskine. iStockphoto/Thinkstock

Jeg er stor fan af tv -programmet "Jeopardy!", så jeg stillede ivrigt op, da IBMs computer, Watson, gik imod mangeårige mestre Ken Jennings og Brad Rutter i februar 2011. Resultatet-Watson som den løbsk mester-var ikke overraskende, men det var sjovt at se. IBM skal vise, hvor langt kunstig intelligens er nået, men det tog mere end et par årtier at komme dertil. Rødderne til Watsons triumf ligger i en meget ydmygere maskine, der spiller et gammelt spil:skak.

De første referencer til skak går tilbage til omkring 600 e.Kr. i det, der nu er det nordlige Indien, og handelsruter spredte spillet over hele verden. Ved 1800 -tallet, der var officielle skakorganisationer og mesterskaber. Men før det, der var den allerførste skak-maskine-sådan. En opfinder ved navn Wolfgang von Kempelen skabte tyrkeren for kejserinden i Østrig-Ungarn, og maskinen turnerede rundt i Europa i årevis. Men tyrkeren var en falsk; der var en person gemt indeni.

Stadig, det viste, at vi var interesserede i tanken om at blive slået i vores eget spil af en maskine. Det kan virke fjollet i starten at bruge tid og energi på at få en computer til at spille skak. Men tanken var, at hvis en computer kunne "tænke" godt nok til at spille skak, måske kunne det hjælpe med at løse endnu mere komplekse problemer. Inden vi overhovedet havde bygget computere til at påtage os opgaven, der var et computerprogram designet til at spille spillet. Alan Turing, betragtes som far til kunstig intelligens og datalogi, skrev et program og spillede skak med sig selv på papir i 1947. I slutningen af ​​1950'erne, en IBM -programmør, der lige tilfældigvis også var en skakspiller, havde skabt et computerprogram, der kunne spille et helt skakspil.

At kunne spille skak er en ting. At kunne vinde - og slå mesterskakspillere - er en helt anden ting. Læs videre for at finde ud af, hvordan en computer endelig blev en skakmester.

JEG, Skakmester

For at programmere en computer til at spille skak, du har brug for viden om skakteknikker og strategier - bare at vide, hvordan brikkerne bevæger sig, er ikke nok. Folk spiller skak ved at strategisere og genkende spillemønstre. Computere bruger begge dele algoritmer (trin-for-trin instruktioner) og heuristik (prøve-og-fejl problemløsning). Specifikt, et system, der inkorporerer minimax-algoritmen og alfa-beta-beskæringsteknikken.

Det minimax algoritme giver computeren mulighed for at søge igennem alle mulige bevægelser samt modstanderens mulige svar. "Minimax" -delen kommer fra computerens behov for at finde ud af de bedste og værste træk (både sin egen og modstanderens) efter hver tur. Beskæring af alfa-beta betyder, at computeren opretter to "træer". Træ A betragter alle mulige skakbevægelser i et vist omfang. Derefter "beskærer" træ A for at oprette træ B, som yderligere udforsker de træk, der ser bedst ud. Som du måske forestiller dig, nutidens computere kan gøre dette med fantastisk hastighed - langt hurtigere end noget menneske nogensinde kunne.

I 1960'erne, edb -skakprogrammer var gode nok til at slå amatører. I 1967, MIT -professor og skakspiller Richard Greenblatt oprettede Mac Hack IV -skakprogrammet, og computeren, der brugte den, blev den første til at slå en person i en skak -turnering. Det var ikke en skakmester, selvom. I 1968, Den internationale skakmester David Levy satsede på, at ingen computer kunne slå ham ved skak i 10 år, og at hvis han vinder, det ville være yderligere ti derefter før en computer slog ham.

Levy vandt væddemålet, men i 1989 det skete endelig. Dybe tanker, oprindeligt oprettet af programmører ved Carnegie Mellon University, slog Levy. I 1997, Deep Blue - forgængeren til Deep Thought - slog Gary Kasparov, en skakmester (det højeste niveau, du kan nå i FIDE, verdens skakorganisation) og regerende verdensmester. Siden da, der har været flere computersejre, men som en datalogiprofessor udtrykte det, "videnskaben er færdig" [kilde:New York Times]. Vi har taget computer-vs.-menneskeskak så langt det kan gå-men der er masser af andre spil at dominere.

Forfatterens note

Jeg må indrømme, Jeg er ikke særlig en skakspiller. Jeg har ikke spillet så længe, faktisk, at jeg ikke ved, om jeg overhovedet kunne fortælle dig, hvordan hvert stykke skal bevæge sig. Men jeg beundrer den færdighed, det kræver, og jeg er overrasket over evnen til at forudse, hvad ens modstander kommer til at gøre. Nogle mennesker kan ikke lide det, når computere slår skakmestre, eller da Watson vandt "Jeopardy!", men jeg tror, ​​de glemmer, hvem der har skabt computerne. Det faktum, at en computer kan "tænke" og træffe beslutninger som en person, er et bevis på menneskelige evner, også.

relaterede artikler

  • 5 teknologer, der har gavnet menneskeheden
  • Hvem er 'internettets mor'?
  • Hvem populariserede udtrykket 'Virtual Reality'?
  • Sådan fungerer skakcomputere
  • Top 5 Computer vs. Human Game Matchups
  • Sådan fungerer skak

Kilder

  • Computerhistorisk museum. "Mastering the Game:A History of Computer Chess." 2012. (7. september, 2012) http://www.computerhistory.org/chess/index.php
  • Frederic, Friedel. "En kort historie om computerskak." Skakbase. (7. september, 2012) http://www.chessbase.com/columns/column.asp?pid=102
  • Lasar, Matthew. "Brute force eller intelligens? Den langsomme stigning i computerskak." Ars Technica. 4. august, 2011. (7. september, 2012) http://arstechnica.com/gaming/2011/08/force-versus-heuristics-the-contentious-rise-of-computer-chess/2/
  • Markoff, John. "Computeren vinder på 'Jeopardy!':Trivial, Det er det ikke. "The New York Times. 16. februar, 2011. (7. september 2012) http://www.nytimes.com/2011/02/17/science/17jeopardy-watson.html?_r=2&adxnnl=1&pagewanted=all&adxnnlx=1347068342-MDmSbz3O+sRgs0zMXfxAvg
  • McFarland, Thomas. "Nogle vigtige begivenheder og navne i skak." University of Wisconsin Whitewater. 20. november kl. 2011. (7. september 2012) http://math.uww.edu/~mcfarlat/177hist.htm