Videnskab
 science >> Videnskab >  >> Andet

Virtuelt fodbold management spil giver lektioner i det virkelige liv i økonomi, menneskelig adfærd

En undersøgelse, der brugte et fodboldspil til at udforske mere end en halv million deltageres pengevalg, bekræftede, at det er muligt at bruge en virtuel verden til at efterligne virkelighedens adfærd i stor skala. Resultaterne åbner døren til forudsigelig brug af spilverdener i politikudformning, kommercielle og andre virkelige applikationer, sagde medforfatter Edward Castronova, en professor ved The Media School ved Indiana University.

Undersøgelsen - udgivet i denne måned i PLOS ET , et multidisciplinært open access-tidsskrift – bekræftede levedygtigheden af ​​at udføre kontrolleret forskning ved hjælp af "big data" på en skala mange gange større end det typiske samfundsvidenskabeligt eksperiment.

"Vores arbejde viser, at enorme sociale eksperimenter med spilverdener og deres tusindvis af spillere ikke kun er gennemførlige, men også relevante for samfundet i den virkelige verden, " sagde Castronova. "Vi kunne bruge enorme spilverdener til at praktisere bedre økonomisk politik, eller endda reagere på ting som Las Vegas-skyderierne."

Eksperimentet Castronova og kolleger i Serbien og Holland udførte gav deltagerne startpenge til at spille et onlinespil. De, der fik flere penge, brugte ikke kun mere, men endte også med at købe flere virtuelle penge ved at bruge deres egne rigtige midler.

"Dette tyder på, at en positiv ændring i pengemængden i en virtuel sammenhæng fører til inflation og øget pengeefterspørgsel, og gør det meget hurtigere end i realøkonomier, " skrev forfatterne. "Forskelle mellem virtuel og reel valutaadfærd vil blive mere interessant, da virtuel valuta bliver en større del af realøkonomien."

I fortiden, adfærdsøkonomer brugte beregningssimuleringer til at forudsige resultater. Imidlertid, disse simuleringer tillod ikke forskere at modellere menneskelig adfærd. Virtuelle verdener, på den anden side, har gjort dem i stand til at inddrage tusindvis af rigtige spillere, der træffer virtuelle valg, i deres studier.

Eksperimentet involverede 575, 000 spillere, der interagerer med spillet "Top Eleven—Be a Football Manager" i en måned.

Spillet er gratis at downloade og spille, men spillere opfordres til at bruge penge på virtuelle genstande for at berige deres oplevelse, herunder at byde på fodboldspillere af høj kvalitet og købe "tokenpakker" med varer som fodboldtrøjer og klubemblemer.

Spillerne modtager et fast beløb virtuelle penge i begyndelsen af ​​spillet og får senere chancen for at købe flere spillepenge. Den hyppige tilgængelighed af nye spillere og token-pakker holder spillere i spillet og øger deres efterspørgsel efter mere virtuel valuta, som de kan betale for flere aktiver med.

I Castronovas eksperiment, spillere fik 40 tokens af virtuel valuta. Senere, nogle blev tilbudt et ekstra beløb på enten 40 eller 80 tokens. De, der modtog flere tokens, var mere tilbøjelige til at fortsætte med at spille spillet og øge udgifterne.

"Vi udforskede pengepolitikken i disse miljøer ved at ændre pengemængden og observere pengeefterspørgslen, " sagde Castronova. "Vi fandt ud af, at det at give folk flere penge forårsagede inflation, hvilket øgede efterspørgslen efter penge. Det er præcis de effekter, du ville forvente at finde i den virkelige verdens økonomi. Med andre ord, endnu engang, social adfærd i en virtuel verden er tæt parallel med social adfærd i den virkelige verden."

Et andet eksempel på en anvendelse af sådanne undersøgelser i den virkelige verden ville være at forudsige virkningerne af den foreslåede politik.

"Husk, 'Vi er nødt til at vedtage regningen for at finde ud af, hvad der er i den?' Godt, nu har vi teknologien til at lave en virtuel, massiv test af en national sundhedspolitik, før den faktisk implementeres i den virkelige verden, " sagde Castronova. "Alt du behøver er spilkarakterer, der bliver syge og spillere, der bekymrer sig om dem og deres spillepenge (som, vi ved nu, det gør de helt sikkert)."


Varme artikler