Forskning viser, at spilbaserede læringsteknikker kan forbedre elevernes forståelse af undervisningsmateriale. Kredit:Tima Miroshnichenko/Pexels, FAL
Den pædagogiske forstyrrelse forårsaget af COVID-19-udbruddet repræsenterer en betydelig udfordring for lærere over hele verden. Situationen kræver tilpasning af tilrettelæggelsen af forelæsninger og læringsstilen til en fuldt online fjernundervisningskontekst. Fjernundervisning er meget forskellig fra ansigt-til-ansigt læring, især med hensyn til interaktionen mellem lærer og elever og mellem elever, og komplicerer elevernes engagement og deltagelse. Paradigmet med "student-centreret" uddannelse synes mere udfordrende at fastholde i denne sammenhæng.
Selv i et traditionelt klasseværelse, imidlertid, det er ikke altid nemt at få elevernes opmærksomhed. Dette gælder især for kurser inden for tekniske områder. Vores erfaring som lærere tyder på, at spilbaseret læring (GBL) teknikker kan være nyttige til at reducere elevernes angst for tekniske og/eller abstrakte begreber og til at øge klasseinvolvering. Begge er i overensstemmelse med eksisterende beviser (Subhash &Cudney, 2018). Imidlertid, der er lidt eller ingen indikation, så langt, om GBL-metoder forbliver effektive i et fjernundervisningsmiljø, hvilket har forstyrret de fleste uddannelsesinstitutioner i løbet af det seneste år.
Udvikling af et gruppesimuleringsspil til et online kursus
Som finansprofessorer i et bachelorprogram i hospitality management, vi står over for ovenstående situation. For at overvinde dette problem, vi har mest brugt gruppebaserede spil i vores økonomikurser. At organisere spil i grupper har flere fordele:det gør spillet nemmere at administrere og, vigtigere, øger antallet af konstruktive udvekslinger blandt studerende. Det hjælper også svagere elever til at udvikle kompetencer gennem interaktionen med deres klassekammerater.
Når du designer et spil, det er vigtigt at sikre, at det er rimeligt realistisk, sjovt, konkurrencedygtig, og tilpasset læringsresultaterne. Disse "regler" sikrer, at spillet er engagerende og bidrager til en effektiv tilegnelse af de målrettede kompetencer og deres overførsel til arbejdspladsen.
Indvirkning af spilbaseret læring på kløften i klassedynamik og interaktion mellem fjernundervisning og almindelig ansigt-til-ansigt læring. Forfatter angivet
Imidlertid, justeringer er nødvendige for at få spil til at fungere i et fjernundervisningsmiljø. I særdeleshed, interaktioner med 60-plus elever via en online chat er mere kompleks end i et klasseværelse. Ligeledes, det er umuligt at lade eleverne interagere med hinanden gennem læringsplatformen. Dermed, det mest kritiske skridt er at implementere en strategi for at få eleverne til at interagere med hinanden på en dynamisk, men overskuelig måde.
Læreren skal tage en ledende rolle, at levere alle relevante data og sikre, at alle elever har adgang til den samme information. Simuleringen skal organiseres meget overskueligt med dedikerede processer for at sikre effektiv kommunikation mellem elever og mellem elever og lærer. Det er vigtigt at give eleverne tid nok til at reflektere over deres beslutninger og diskutere dem med de andre gruppemedlemmer. Brugen af et læringsstyringssystem som Moodle (f.eks. at give eleverne mulighed for at kommunikere deres beslutninger/handlinger i spillet til læreren) kan glatte den overordnede proces.
Er GBL med til at mindske kløften med ansigt-til-ansigt læring?
I det følgende, vi bruger eksemplet med et "obligationssimuleringsspil" implementeret i to online corporate finance-klasser. Vi kørte en undersøgelse, hvor vi spurgte eleverne om deres læringserfaring vedrørende spillet, især spillets evne til at mindske afstanden mellem distance og ansigt-til-ansigt læring.
I første klasse, kun 37,5 % af eleverne, der spiller spillet, besvarede undersøgelsen. Dette kan tyde på, at nogle elever var inaktive, men det kan også skyldes konteksten:i et fjernundervisningsmiljø, det er svært at sikre, at alle elever deltager i en undersøgelse. I anden klasse, more effort motivating the survey and explaining that feedback would improve the course was invested. 64% of students playing answered. This higher rate of response outlines that teachers need to clearly motivate all activities to ensure that students remain involved in a distance-learning setting.
The results reported in Figure 1 indicate that GBL reduces the gap in class dynamics and interaction between distance-learning and regular face-to-face learning. Ja, out of 48 respondents, 47 students consider that the game contributes to making the course closer in dynamics to a traditional face-to-face course. I øvrigt, most students acknowledge that the class was more interactive (43 out of 48) and enjoyable (44) thanks to the game.
What students feel about how the game used in class helped them understand two learning outcomes. Forfatter angivet
Does GBL help students acquire targeted competencies?
Until the final evaluation, it will be difficult to propose a definitive and unbiased answer to this question. Imidlertid, feedback from students is encouraging. The game's objective was to assess if students had acquired the first two learning outcomes (LO #1:bond prices and yields, and #2:economic conditions and bond yields) and to introduce the third and last learning outcome (LO #3:bond risks) of the corresponding chapter.
Figure 2 shows that most students (39, respectively 41) recognize that the game helps them understand LO #1 and LO #2. Endelig, 39 students answer that "the game gives them some intuition" on LO #3's concepts to come. It appears that GBL helps students assimilate learning outcomes and is corroborated by highly relevant questions and comments students made after the game.
Mere generelt, 81% of surveyed students stated that "the game reinforces their interest for the course." Only one student out of 48 disagrees with this statement. 81% of the students further mention that "the game motivates them to engage more in the course." No student disagrees with this statement. Endelig, when using a game in class, especially in a distance-learning context, it is essential to ensure that the instructions and the progression in the game are clear to all students. 83% of the students concur that "the instruction and the progression in the game were clear." This suggests that there was no important bias in the game and that the results from the survey can be considered relevant.
We remain cautious and cannot ensure that the game will effectively increase the number of students who acquire the learning outcomes. Imidlertid, it seems evident that the game has had, i det mindste, a positive impact on class dynamics and interaction, as well as on student engagement and motivation for the course.
Denne artikel er genudgivet fra The Conversation under en Creative Commons-licens. Læs den originale artikel.