Videnskab
 science >> Videnskab >  >> Andet

Hvordan lærere kan bruge videospil til at motivere eleverne

Kredit:CC0 Public Domain

Hvis du beder dine teenagere om at lave deres lektier, vil de finde tusind andre ting at lave. Men sæt dem foran et videospil, og de vil fokusere på det i timevis. Hvordan skaber spildesignere denne form for engagement? Og hvad ville der ske, hvis vi anvendte disse principper i undervisningen?

Jeg er lærer, en far til teenagere og en lejlighedsvis videospilspiller selv. Jeg ved, at universitetsprofessorer fordømmer, med grund, den vold nogle af disse spil fremmer. Andre peger på spørgsmålet om videospilsafhængighed.

Alligevel ignorerer denne kritik styrkerne og potentialet i videospilverdenen, herunder dens evne til at engagere unge i komplekse og udfordrende opgaver.

At se mine teenagere spille videospil i timevis fortæller mig, at videospildesignere forstår noget, som mine medlærere og jeg ikke havde!

I mine undervisningsopgaver, dette spørgsmål har antaget en mere konkret form:Jeg spekulerer på, om det er muligt at gøre fjernundervisningskurser mere dynamiske ved at inkorporere nogle elementer af videospilskultur i dem.

Tiden med gamification

Andre har stillet det samme spørgsmål. Gamification er et etableret forskningsområde inden for universitetspædagogik. Generelt, det refererer til et sæt undervisningstilgange og værktøjer, der både bruger videospils mekanismer og deres evne til at stimulere elevernes engagement.

Disse pædagogiske tilgange bruger "spilbaseret mekanik, æstetik og spiltænkning for at engagere folk, motivere til handling, fremme læring og løse problemer."

Vi kan antage, at universitetsstuderende er mere naturligt engagerede og passionerede omkring faget til at begynde med. Trods alt, de valgte hver deres studieområde. Men mit svar til det er:det afhænger af forløbet.

Da jeg først begyndte at undervise, Jeg underviste i et kursus i etik og faglighed. Det var et obligatorisk kursus på ingeniøruddannelsen, og langt fra at være populær.

Til at starte med, undervisere tildelt denne opgave, alle uddannet i filosofi, kæmpede for at undervise i et kursus i anvendt etik rettet mod de konkrete vanskeligheder hos videnskabs- og ingeniørfagfolk (ingeniører, landinspektører, kemikere, agronomer).

Eleverne var modstandsdygtige over for indhold, der virkede for teoretisk, endda afskåret fra virkeligheden af ​​deres fremtidige erhverv. Så hvad skal der til for at skabe et spændende kursus, der engagerer disse elever?

Jeg vidste ikke meget om mine elever, andet end at de tilhørte en aldersgruppe (19-23), der jævnligt spiller videospil. Hvad hvis nøglen til at engagere dem var skjult i de spillekonsoller, de tilbragte deres aftener med?

Spil som et værktøj til engagement

Engagement er et begreb, der har været til stede i akademisk litteratur i over 70 år. Det er blevet et politisk anker for mange uddannelsesinstitutioner. Elevengagement er forbundet med flere fordele:øget elevtilfredshed, vedholdenhed og akademiske præstationer.

Nogle forskere bruger engagement til at evaluere instruktørens præstation, eller endda institutionel ekspertise. I årenes løb, Jeg har gradvist taget nye værktøjer i brug for at gøre kurset mere interessant, engagerende og stimulerende, for både elever og deres lærer.

Trofæer, badges og belønninger

Et af disse værktøjer har vist sig at være særligt spændende og hjulpet med at øge mine elevers engagement:et system af trofæer, badges og belønninger inspireret af videospilverdenen.

Designet med hjælp fra "Center de services en technologies de l'information et en pédagogie (CSTIP)" på Laval University, systemet præsenteres i form af en ansøgning. Mekanikken og stilen ligner de "præstationer" og "trofæer"-systemer, der typisk findes på de to mest populære videospilkonsoller (Xbox og PlayStation).

Dette belønningssystem tilskynder til adfærd såsom aktiv deltagelse, tilstedeværelse, humor, kreativitet, hjælpsomhed, holdånd, lederskab og nysgerrighed. Mens vores uddannelsesinstitutioner fremmer denne adfærd i deres retorik og politikker, i praksis, denne adfærd er svær at genkende gennem traditionelle vurderinger og karaktersystemer.

Fuldfører 'niveauer'

Trofæer og præstationer bruges i videospil til at belønne spillerens indsats, og til at spore og måle fremskridt. For eksempel, når spilleren fuldfører et niveau, opdager en ny magt eller eliminerer en fjende, de modtager et trofæ. Disse systemer tilskynder også spillere til at udforske elementer af spillet, som de ellers kunne ignorere eller overse.

For eksempel, udforske alle de nukleare shelters i Fallout, besøger alle bordellerne i Grand Theft Auto, eller at købe malerier i Firenze og Venedig i Assasins Creed-universet kræver alt meget tid, tålmodighed og indsats. Hver af disse bedrifter belønnes med et trofæ eller en præstation, afhængig af den anvendte konsol.

Summen af ​​disse belønninger giver også spillerne mulighed for at sammenligne sig med andre spillere. Alle disse opgaver og mekanikker kan omsættes til en undervisningskontekst:udforske nyt indhold, lykkes med en vanskelig opgave, aktivt deltagende, udføre en række specifikke opgaver og så videre.

For at systematisere og kategorisere trofæer og belønninger forbundet med mine elevers engagement, Jeg trak på følgende fem kategorier identificeret i en undersøgelse om emnet:

  1. Express (opret, bygge, pynte)
  2. Udforsk (prøv, eksperiment, forskning)
  3. Konkurrere (excel, lykkes, skelne)
  4. Samarbejd (del, Hjælp, samarbejde)
  5. Identificere (genkende sig selv, kender sig selv, knytte sig til en gruppe)

Når en elev demonstrerer en af ​​de første fire kategorier af engagement gennem sine handlinger eller holdninger, de tjener et trofæ. Hvert trofæ er ledsaget af en kort note fra læreren, der lykønsker eleven med hans eller hendes "præstation" med et løfte om, at de vil få bonuskarakterer i slutningen af ​​kurset.

Den sidste kategori (identificer) præsenteres som en tabel over ledere og vindere i hver kategori. Diagrammet viser eleverne deres mest succesrige kategori af engagement og deres profil. Der er fire profiler i spillet:udtryksprofil; Explorer-profil; konkurrenceprofil og samarbejdsprofil.

Her er et par eksempler på trofæer. En elev, der går i 90 procent af deres klasser, modtager trofæet "Min krop var der". Studerende, der deltager mere end 20 gange i diskussionsforumet, modtager "Forum Addict"-pokalen.

Nogle trofæer er målrettet mod jævnaldrende støtte og holdånd, såsom "Medical Assistance—Medic" trofæet. Der gives naturligvis også trofæer for akademiske præstationer, inklusive "Captain America"-trofæet (for en A+ karakter). Mit kursus tilbyder flere dusin trofæer, badges og belønninger. Topstuderende vinder omkring 30 af dem. Og de gør det hele for maksimalt fem bonusmærker!

Den indsats, disse elever er villige til at lægge for et par trofæer, er imponerende. Mens det gennemsnitlige antal besøg på et kursussted er omkring 100 pr. semester, nogle elever får over 1, 000 besøg på denne kursusside. På diskussionsforum indrømmer mange studerende, at de er hooked på at vinde trofæer. Andre skriver til mig og beder om en liste over alle trofæerne, badges og belønninger. Ikke alle elever stræber efter at vinde trofæer, men eleverne har det i det hele taget lidt sjovere. Og det er deres lærer også!

Denne artikel er genudgivet fra The Conversation under en Creative Commons -licens. Læs den originale artikel.




Varme artikler