Videnskab
 Science >> Videnskab >  >> Andet

Forskning introducerer digitale spil sammen med multimediedebriefing for at adressere cybermobning

Kredit:RDNE Stock-projekt fra Pexels

Den globale COVID-19-pandemi forårsagede megen lidelse og tragedie og gør det fortsat. Et aspekt af vores hverdag, der blev massivt forstyrret, var uddannelse. Konventionelle undervisningsmetoder i klasseværelset måtte digitaliseres omgående under lockdowns, da skoler blev tvunget til at lukke for at mindske risikoen for spredning af den potentielt dødelige coronavirus.



En undersøgelse i International Journal of Mobile Learning and Organisation har set på, hvordan nye strategier skulle udvikles i løbet af denne tid, og hvordan undervisere blev tvunget til at tackle fremkomsten af ​​cybermobning blandt elever på mellemtrinnet, som skiftet til online læring førte til.

I deres arbejde, Sasipim Poompimol, Suthiporn Sajjapanroj og Thanyaluck Ingkavara fra Mahidol University i Nakhon Pathom, Patcharin Panjaburee fra Khon Kaen University i Khon Kaen, Chanayuth Changpetch fra Mahasarakham University i Maha Sarakham og Preeyada Tapingakkae School of Chi Bansan Maipasakkae i Thailand , introducerede et digitalt brætspil sammen med multimediedebriefing-sessioner, der kunne bruges som pædagogiske værktøjer til online- og fjernundervisning. Disse værktøjer kan bruges til at reducere forekomsten af ​​cybermobning under en større krise og efterfølgende, hvor online læring er blevet en del af det nye normale.

Teamets casestudie involverede 56 mellemskoleelever. Holdet fandt ud af, at elevernes forståelse og opfattelse af cybermobning efter at have deltaget i spilsessioner med multimediedebriefing var meget større end sammenlignet med de spilsessioner uden debriefing.

Selvrapporterede spørgeskemaer og interviews indikerede yderligere positive erfaringer med multimediedebriefingsmetoden og effektiviteten af ​​denne spilbaserede tilgang til læring med henblik på at forbedre elevernes forståelse af cybermobning og forhåbentlig føre til et fald i antallet af sådanne hændelser.

Forskningen har også implikationer ud over at løse problemet med cybermobning. En lignende tilgang kan også bruges til at løse problemer med mental sundhed og digitalt velvære, der opstår, når elever er isoleret fra klassekammerater og finder sig selv i at lære i deres hjem frem for klasseværelset, hvor der kan være et pres fra familien eller andet miljø på dem.

Innovation af denne art giver lærerne mulighed for at forbedre læringsoplevelsen for eleverne. Dette vil være relevant i den post-pandemiske verden og i fremtiden, når vi skal stå over for endnu en sådan krise.

Flere oplysninger: Sasipim Poompimol et al., Allestedsnærværende spilbaseret læring med en multimediedebriefing om cybermobning under COVID-19-pandemien, International Journal of Mobile Learning and Organisation (2024). DOI:10.1504/IJMLO.2024.137610

Leveret af Inderscience




Varme artikler